“메이커 운동은 사람들에게 다양한 대안을 찾아주는 일”

데일 도허티는 메이커와 메이커 운동의 개념을 정립한 최초의 인물이다. <Make:>(이하 메이크) 지를 창간하고 메이커 페어를 처음 개최하며 전 세계뿐만 아니라 우리나라의 메이커 문화에도 큰 영향을 끼치고 있다.

데일 도허티가 두 번째로 한국 땅을 밟았다. 첫 번째 공식 일정은 메이크 코리아와의 인터뷰였다. 데일 도허티를 만나 세계 메이커 운동의 현재와 우리나라 메이커 운동이 나아가야 할 미래를 짚었다.

데일 도허티가 메이크 코리아를 찾았다.

데일 도허티가 메이크 코리아를 찾았다.

이번이 두 번째 한국 방문이에요. 첫 번째와 달리 이번에 기대하는 점이 있다면 무엇일까요?

6년 전 1회 메이커 페어 서울을 보러 한국에 처음 왔어요. 이번 두 번째 방문에서 원하는 건 그간 커뮤니티가 얼마나 성장했는지, 대학 등 교육기관은 어떤 영향을 받으며 변화했는지, 기업의 비즈니스는 어떻게 달라졌는지, 메이커 운동에 사람들이 어떻게 열정을 갖고 활발하게 활동하고 있는지를 이해하는 일이에요.

1회 메이커 페어 서울과 현재 메이커 페어 서울을 비교할 때 무엇이 달라졌다고 생각하나요?

메이커 페어의 목표 자체가 아이디어를 공유하고 만들기를 연습과 놀이로써 전파하는 거예요. 아무래도 변화라고 하면 2012년보다 더 많은 사람이 참여하고 이전에 참가한 사람이 다시 관람객으로든 메이커로든 찾아와서 새로이 생각을 나누는 점이겠죠. 전시 메이커와 관람객 그리고 관련 기관 및 조직의 수가 늘어난 게 아닐까 싶어요.

메이커 운동과 메이커 페어가 사람들의 생활이나 사회에 어떤 영향을 미칠지 구체적으로 알 수는 없지만, 영향을 주고 있다고는 확신해요.

최근 다녀간 메이커 페어는 어디였고 그곳은 전반적으로 어땠나요?

메이커 페어가 열리는 모든 곳에 가려고는 하지만 매년 48개국에서 200개가 넘게 페어가 열려요. 그중에서 일부분인 15~20군데는 가죠. 내년 1월에는 사우디아라비아 페어를 준비하고 메이커들을 만나러 갈 거고요.

가장 최근에 간 곳은 올해 5월 베를린이었어요. 좋았죠. 메이커들의 프로젝트를 살펴봤는데 정말 대단한 작품들이 많았어요.

메이커 페어가 열리는 국가마다 느끼는 차이가 있나요?

큰 차이는 없다고 생각해요. 자잘한 지역적 특징은 있겠지만 참여하고자 하는 정신과 열정은 똑같다고 봐요. 상대적으로 도쿄 페어에는 작은 전자기기가 많은 편이고 어떤 페어는 예술적인 측면이 두드러지기는 하는데요. 세계적인 메이커 문화는 따로 있지 않고 잘 어우러진 것 같아요.

데일 도허티가 메이커 페어 서울 2018이 열릴 문화비축기지를 둘러보고 있다.

데일 도허티가 메이커 페어 서울 2018이 열릴 문화비축기지를 둘러보고 있다.

메이크 지를 운영하면서 메이커 운동의 흐름이 어떻게 변화했다고 느끼는지 궁금해요.

메이크 지거 새로운 기술도 조명하기도 하고, 수많은 메이커를 참여시켰는데요. 시간이 지나면서 가장 눈에 띄는 변화는 구독자층이 점점 다양해지고 있다는 거예요. 독자가 남성뿐만 아니라 온 가족 구성원으로 확대됐고 구독하는 지역 역시 광범위해졌죠. 메이커 문화가 확산되고 있다고 실감해요. 메이크 지 광고에서도 나타나고요. 많은 회사들이 메이커스페이스를 구축해 활용하고 있기는 모습을 보면 느끼죠.

우려되는 점도 있어요. 모든 사람이 메이커라고는 하지만 메이커 운동이 확산되는 도중에 너무 강압적인 방향으로 흘러가지는 않나 걱정하죠. 코어 그룹이라는 건 50년 전이나 지금이나 있었잖아요. 그저 더 많은 사람이 자연스럽게 배우고 참여하기를 바랄 뿐이에요.

메이커 운동이 지금 우리 사회에 미치는 영향은 뭘까요? 만드는 행위가 전부는 아닐 듯해요.

요즘 사회에는 인구에 비해 과학기술에 참여하는 사람들이 적다고 봐요. 현대 사회와 미래의 일자리를 생각해보면 우리에게 필요한 건 고도의 기술이 있는 사람이거나 기술을 이용할 마음가짐을 갖춘 사람이거든요. 이런 사람들이 직접 자기 일자리를 만들어내고 현재 존재하지 않는 걸 찾아낼 수 있다고 봐요.

그래서 저는 메이커 운동의 가장 중요한 포인트가 더 많은 사람이 참여할 수 있도록 만드는 일이라고 생각해요. 학교에서뿐만 아니라 사회에서 메이커 문화 자체가 부흥해 사람들이 스스로 뭔가를 만드는 역량을 갖게끔 하는 거죠. 사람들에게 기술을 가르치며 지속적으로 같이 성장하게끔 이끄는 게 중요해요.

데일 도허티는 한국의 메이커 운동은 물론 메이커 페어 서울의 개최지에도 궁금증이 많았다.

데일 도허티는 한국의 메이커 운동은 물론 메이커 페어 서울의 개최지에도 궁금증이 많았다.

코딩 정규과정 등 한국 정부가 지원하는 메이커 교육을 위해 당부할 말씀이 있나요?

정부의 참여를 기쁘게 생각해요. 다만 정부가 관여하면 분위기가 딱딱해지고 창의적인 환경이 되지를 못해서 걱정이거든요. 학교가 잘 하는 것도 못 하는 것도 있겠지만 이를 어떻게 잘 헤쳐나갈지가 관건이겠네요.

한국 교육이 경직되어있다고는 잘 알고 있어요. 하지만 메이커 운동은 가르치고 시켜서 되는 게 아니라 스스로 도전하고 실험하고 참여해서 얻는 거에요. 학교에 도서관이나 체육관 외에 메이커스페이스를 만들어 학생들이 교실과는 다른 곳으로 느끼게 하면 좋겠죠. 공부 이외의 창의적인 활동을 즐길 수 있도록 말이에요.

메이커들은 동기부여가 돼 있는 사람들이자 스스로 알아서 하는 사람들이에요. 메이커스페이스가 몇 군데나 있는지 기기나 장비가 얼마나 있는지도 중요하지만, 그보다도 마음가짐이 우선이죠. 정부가 참여하든 않든 교사나 학생이 자발적인지 아닌지가 문제인 듯해요.

예를들어, 성인들은 스포츠를 공부로 하는게 아니라 놀이로 하죠. 우리는 학생들을 팀으로 묶어주거나 대회를 만들어서 지원할 수 있어요. 아니면 그냥 아이들이 스스로 놀게 해주든가요. 그러다 보면 어떤 사람들은 전문가로 성장하고 어떤 사람들은 그냥 계속 즐기는 삶을 살겠죠.

우리의 역할은 연습할 공간과 도구를 제공하고 가르쳐주는 거예요. 이렇게 했을 때 더 많은 혁신가를 키울 수 있습니다. 공부가 아니라 연습과 놀이 자체로 독려했으면 해요. 메이크 지가 그런 역할을 하고 있어요. 이 잡지가 우리가 뭘 할 수 있을지 제안해주니까요.

불행히도 한국은 입시가 중요해서 즐기다가도 결국은 수능 때문에 중단할 수밖에 없어요.

한국이든 어디든 왜 이렇게 대학을 가는 걸 중요시하고 대학이 미래를 결정짓는다고 여기는지 잘 이해가 되지 않아요. 메이커 운동 자체가 대학을 졸업하는 일 외의 대안을 찾아주는 길이라고 생각해요. 대학을 통과하지 못한 이라도 통과한 사람만큼 각자 재능이 있거든요. 단지 표현해내는 방법이 다를 뿐이죠.

의무교육 이후 대학교 등록금을 직접 낸다면 곧 자신에게 선택권이 있다는 뜻이에요. 대학 밖에도 기회는 있어요. 더 일찍 사회로 나와서 더 많은 기술을 배우고 더 빨리 자기 일을 찾을 수 있지 않나요? 저는 혁신적인 사람이 꼭 대학을 나온 사람이라고는 생각하지 않아요. 오히려 대학을 나온 사람이 획일화된 성향을 가질 확률이 높죠.

제가 중점적으로 말하고 싶은 건 메이커 운동 자체가 다른 길을 찾아주는 일이라는 거예요. 그렇다고 모든 사람에게 다른 길을 찾으라고 제안하는 건 아니지만요. 많은 사람에게 꼭 대학이 아니더라도 자기 길을 찾을 일은 많다는 점만큼은 알려주고 싶어요.

당신의 학창시절은 어땠나요? 학교생활 중 무엇이 지금 이 길까지 이끌었나요?

굉장히 평범했어요. 기술을 공부하기는커녕 제 전공은 영문학이었고요. (웃음) 사실 저는 글쓰기를 좋아하고 남들과 소통하고 배우기를 즐겨요. 그래서 메이커들이 뭘 만드는지 보는 일도 정말 재미있었고 보면서 공유하고자 하는 욕구가 생겨났죠. 나는 뭘 만들 수 있을지도 궁금했고요. 우리가 말하는 기술 외에도 빵이나 치즈를 만드는 일까지 다 포함해서요. 이러한 것들이 제가 잡지를 출간한 배경이기도 해요.

이건 모두 사람들이 어떻게 만드는지 보여주는 문화가 있기에 가능했어요. 많은 사람들이 스스로 만들어내는 걸 보면서 이 사람 저 사람에게서 배울 게 많겠다고 생각했죠. 그리고 이런 재미있는 이야기를 공유해보고 싶었어요.

데일 도허티는 시종일관 우리나라의 메이커 운동에 애정어린 눈빛을 보냈다.

데일 도허티는 시종일관 우리나라의 메이커 운동에 애정어린 눈빛을 보냈다.

우리나라의 자라나는 키즈 메이커들에게 애정 어린 조언을 남겨주겠어요?

학교 안에서 선생님이 말하는 것뿐만 아니라 학교 바깥에서도 배움을 찾으세요. 도서관이나 여러 곳에 배울 게 정말 많거든요. 자기 주위의 모든 것에서 계속 배우세요. 모든 건 연결돼 있어요. 아까 말했듯 어른들이 운동하는 이유는 학교에서 배웠기 때문이 아니라 동기부여를 받았기 때문이에요. 스스로 동기를 얻어서 자신이 걸 할 때 더 많은 길이 열린답니다.

메이커가 되기를 망설이는 분들에게도 한 발자국 나아갈 방법을 알려줄 수 있을까요?

너무 어렵게 느끼지 말고 아이디어가 있으면 하나씩 조합해서 맞춰나간다고 생각하면 될 것 같아요. 지금 하는 기사를 쓰는 일도 메이킹과 마찬가지고요. 언어나 운동, 요리를 배우고 스스로 하는 것도 메이킹이에요. 그리고 거기에는 다 처음부터 시작해 올라가는 단계가 있어요. 기술이 어렵게 느껴질 수도 있지만 역시 차근차근 배워나갈 수 있어요. 모든 건 습득해서 얻는 거라고요. 첫 시작점을 통과해 한 발 한 발 나가면 된다고 생각해요. 과정을 즐기면서 할 수 있는 걸 찾아봐요.

그렇다면 혹시 본인이 만든 것 중 가장 자랑하고 싶은 게 있을까요?

제 일은 커뮤니티를 구성하고 사람들을 연결하며 재능 있는 사람을 찾아서 발전시키는 거예요. 물론 제가 정원도 가꾸고 피클을 담기도 하는데요. (웃음) 제게 중요한 건 숨은 메이커를 발굴하고 앞으로 더 나아갈 길을 제가 찾아주는 일인 것 같아요.

메이커는 공학적인 것만 만든다는 편견이 있어요. 어떻게 깰 수 있을까요?

사실 모든 게 만들기가 맞아요. 요리할 때 불을 알맞게 조절하는 것도 따지고 보면 과학이잖아요. 민속박물관에서 보는 옷감 짜기 역시 당시에는 매우 어렵고 복잡한 일이었고요.

우리가 하고자 하는 건 몸으로 하는 만들기와 디지털 기술을 이용해 만들기를 접목해 그 사이의 중점을 찾는 일이기도 해요. 모든것은 다 연결돼 있기 때문에 찾아내려는 거죠.

창의적인 취미생활을 수입으로 전환하는 핵심은 무엇이라 생각하는지요?

아무래도 메이킹이 상업적으로도 돋보이게 하려는 동기부여가 있어야겠죠. 어떻게 여러 사람에게 새로운 걸 만들어보고 싶게 하고 몰입하고 배워보고 싶게 하는 동기를 부여하는 게 중요합니다. 무언가를 배워서 그 사람의 삶에 의미가 되고 잘 배웠다고 의미 있게 생각할 수 있는지, 그 배움을 자기 인생의 일부로써 즐길 수 있는지가 중요하죠. 기술이 누군가의 인생에 도움을 준다는 걸 이해시키는 게 중요해요. 일터나 학교에서뿐 아니라 어디에서나 가능할 거예요.

먼저 우리 스스로가 뭘 즐거워하는지 알아내야 할 겁니다. 몇몇 사람들은 여전히 자신이 뭘 좋아하는지 찾으려고 시도조차 하지 않아요. 즐거움이 동시에 돈이 되는 지점을 알맞게 찾아 연결한다면 그게 꼭 메이커로서든 아니든 즐길 수 있겠죠. 관건은 어떻게 더 많은 사람들과 함께 할 지예요.

무엇이 메이커들을 비즈니스로 나아가도록 촉진할 수 있을까요?

바깥을 둘러보면 사람들을 더 큰 길로 나아가게 할 뭔가가 꼭 있어요. 아이디어가 있고 프로토타입이 있으며 그걸 메이커 페어에서 보여줄 때 사람들이 “쿨하다! 갖고 싶다!”라 생각하면 거기부터가 출발이죠.

관건은 그걸 어떻게 상용화할 수 있을지 아는 거예요. 젊은 사람들이 매년 메이커 페어에 참가하면서 프로젝트를 점점 더 성공적인 방향으로 바꾸고 키워나가고 사람들을 끌어모은다면 크라우드 펀딩 등을 통해 실제로 프로젝트를 제품화할 수 있겠죠. 다른 사람들을 만나서 더 나아질 근거를 찾아 모으면 그게 곧 도움이 될 거예요.

데일 도허티는 한국 방문 중 끊임없이 메이크코리아 팀과 메이커 페어를 논의했다.

데일 도허티는 한국 방문 중 끊임없이 메이크코리아 팀과 메이커 페어를 논의했다.

메이커가 가져야 할 태도는 어떤 건지도 한마디 부탁드려요.

메이킹이 문화적인 측면에서 중요한 이유는 사람들이 메이킹을 자기표현의 수단으로 사용할 수 있다는 점이에요. 남들에게 내가 이걸 누구도 따라하지 않고 만들었다고 하면 정말 네가 만들었냐며 좋아하잖아요. 메이커 페어에서 작품을 보여주는 게 단지 실용적인 제품을 보여주는 것뿐만 아니라 자신이 누구인지를 사람들에게 표현하는 것과 같다는 뜻이거든요. 이건 굉장히 큰 의미가 있어요.

제가 아까 스포츠를 예로 들었죠. 축구는 축구장에서 하고 테니스는 테니스코트에서 하듯이 메이커스페이스는 메이킹을 하는 시설이자 메이커들이 소통하기에 좋은 곳이에요. 같이 체육관에 가자고 말할 때처럼 “우리 거기 가서 같이 공유하지 않을래?”라고 할 수 있어요. 필요한 장비를 구해서 쓸 수도 있고, 자신에게 필요하지 않은 건 빌려줄 수도 있죠.

트레이닝을 어떻게 하느냐도 중요해요. 체육관에서 공부하듯이 배울 필요는 없잖아요. 트레이너가 방법을 알려주면 스스로 알아서 운동하죠. 메이커스페이스도 마찬가지예요. 메이커들을 만나서 얘기를 나누다 보면 교육받는 이상으로 더 많은 것들을 알 수 있어요. 운동하듯이 어떻게 하는지만 알고 직접 해보면 돼요.

앞으로 메이커와 메이킹에 관해 새로이 떠오를 뉴스는 무엇이 있을까요?

뉴스? 뉴스는 기자 스스로 계속 찾아야죠. (웃음) 신기술이 계속 나오고는 있지만 어떤 기술이 더 가치 있게 사람들에게 다가갈 수 있을지는 여전히 고민입니다. 특히 더 어린 사람들에게 기회를 주고 미래를 열어줄 기술 말이죠.

미래가 어떻게 펼쳐질지 먼저 알고 제어할 수 있다면 매우 흥미롭겠죠. 그러나 저도 그렇고 그 누구도 미래를 미리 알지는 못합니다. 제가 메이커 페어 사우디아라비아에 간다고 했는데 실제로 가보기 전에는 개별적인 특성을 모두 알 수는 없잖아요. 당장 이해하고 싶어도 문화적 차이가 매우 크니까요.

보통 사람들은 적합성을 먼저 따지지 창조성을 따지지는 않아요. 타인이 기대하는 걸 해내기에 급급하죠. 하지만 창조와 혁신은 사람들이 자신에게 기대하지 않는 걸 스스로 해낼 때 이뤄집니다. 메이킹이 절 흥미롭게 하는 이유기도 하죠. 그러므로 우리는 매우 다른 미래를 상상할 수 있습니다. 현재와 비교해 예상되는 미래 이상으로요.

 

데일 도허티는 기자의 어려운 질문이 이어졌음에도 익살스런 표정으로 화답했다.

데일 도허티는 기자의 어려운 질문이 이어졌음에도 익살스런 표정으로 화답했다.

 

그렇다면 메이커 운동의 끝은 어떨까요?

그런 일은 어느 때건 일어나지 않으면 좋겠는데요. (웃음) 메이커 운동이 주류가 돼서 모두가 이미 메이킹을 하고 있을 때일까요. 모두에게 해야 하는 일이 됐을 때 말이에요. 새로운 걸 꺼낼 이유가 없을 때, 사람들이 자신의 미래를 미리 알고 자신을 밀고 나갈 필요가 없을 때겠죠.

우리에게는 아직 메이커 운동이 필요합니다. 지금보다 많은 사람에게 다가갈 수 있을까에 대해 의문을 품을 수도 있겠죠. 하지만 저는 메이커 운동이 앞으로 더 큰 의미로 다가올 것으로 생각해요. 사람들이 직업을 갖고, 장소 속에 존재하며, 도구와 기계를 사용한다는 한에서요. 인류가 과학기술에서 벗어나 더는 기술을 발전시킬 필요가 없어지기 전까지는 말이죠.

[2018메이커] 생활자전거, 함께 만들어요

생활자전거라는 이름의 자전거는 과연 어떻게 생겼을까? 정답은 간단하다. 원하는 형태가 있다면 무엇이든 될 수 있다! ‘생활자전거’란 과연 무엇이 우리 생활에 적합한 자전거인지 고민하다가 만들게 된 철학적 개념의 용어이기 때문이다.

원쓰(좌) & 비고로(우) 메이커가 각종 공구가 즐비한 공방에서 포즈를 취하고 있다.

원쓰(좌) & 비고로(우) 메이커가 각종 공구가 즐비한 공방에서 포즈를 취하고 있다.

생활자전거프로젝트의 주축은 둘이다. ‘원쓰’는 본래 목공 하는 사람으로 생활자전거프로젝트의 기획을 도맡았고, ‘비고로’는 각종 자전거를 용접해가며 직접 제작하는 빌더이다. 이 둘은 ‘서울시립청소년직업체험센터 ‘하자센터’(이하 하자센터)에서 공공성을 띤 메이킹 활동을 하며 청소년들과 함께 생활 문제를 해결해 나가고 있다. 원쓰 그리고 비고로 메이커를 만나 자세한 이야기를 나눴다.

우리가 생각하는 일반 자전거와 생활자전거의 차이는 무엇인가요?

비고로 국내 자전거 문화는 레저 쪽으로 많이 치우쳐 있잖아요. 단순히 장을 보기 위한 자전거가 아닌지라 300~400만 원을 호가해요. 생활 속에서 그런 자전거를 타는 건 말이 안 되거든요. 동네 이곳저곳을 누비며 이동하기에 좋고 생활하는 사람이 자신에 맞게 간단히 탈 수 있는 자전거들을 그래서 생각한 거예요.

생활자전거라는 게 어떤 특정한 모델이라 말씀드리기는 힘들어요. 타고자 하는 대상이 누구냐에 따라 생활자전거마다 형태가 다 다르거든요. 시장을 자주 다니는 분들에게는 카고바이크가 생활자전거고 저한테는 집에서 아이를 태우고 어린이집에 데려다주는 자전거가 생활자전거죠. 내가 사용하는 목적에 맞게 제각기 어떤 자전거를 적용하면 좋을지 이야기해보고자 하는 활동 자체가 바로 생활자전거프로젝트예요.

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

보여줄 작품 중에서 ‘카고바이크 엘로’는 어떻게 만들었나요?

원쓰 도시 생활에서 카고바이크가 꼭 필요하다고 한정 짓지는 않았어요. 도시에서 더 활용하기 편한 자전거를 생각해보다가 ‘카고바이크를 적용하면 어떨까?’ 하며 접근했죠. 처음에는 어머니들에게 이륜 카고바이크를 제안했더니 운전하기에 어려워서 힘들어하는 분들이 있었어요. 그 모습을 보면서 카고바이크는 좀 아닌가 생각도 했거든요. 그런데 앞에 바퀴를 두 개 달고 박스를 크게 다니까 안정적으로 운전할 수 있고 그러니까 접근하기가 더 수월해지더라고요.

사실은 일반 자전거 뒤에다 우유 박스만 얹어도 카고바이크라고 할 수 있죠. 이번 프로젝트는 박스를 앞에도 놔보고 옆에도 놔보며 각자 생활이나 편의에 맞춰 작업해보고자 한 취지였어요. 작년과 올해 서울시의 ‘사회혁신 리빙랩 프로젝트‘를 기회로 생활 속에서 자전거를 어떻게 더 잘 활용해볼까 연구하고 실험해 나온 결과물이죠.

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

총 세 대 중 나머지 두 대는 어떤 자전거들인가요?

원쓰 생활자전거프로젝트에는 그 아래로 세 축이 있어요. 하나는 앞서 말한 리빙랩이고요. 다른 하나는 교통약자나 아직 자전거를 타지 못하는 이들을 위한 교육용 자전거예요. 기존의 텐덤바이크라는 2인용 자전거는 앞사람만 운전하고 뒤에서는 발만 구르잖아요. 그런데 비고로가 제작한 자전거는 뒤에서도 조향이 가능해요. 자전거를 처음 탈 때 보조 바퀴를 떼고 뒤에서 잡아주다가 놓아버리는 방식을 쓰는데 그게 아니라 함께 탄 상태에서 감각을 서로 깨우치게 하며 자전거를 배우도록 하는 거죠. 장애인들에게 자전거를 가르쳐주는 교육단체가 의뢰해서 실제로 장애인 청소년 교육에 활용하고 있어요.
그리고 나머지 하나는 역삼륜 카고바이크를 자전거 자체만으로 두지 않고 그 바이크에다 또 다른 프로젝트를 얹어내는 일이에요. 인형극자전거나 카페바이크 등 박스의 모양이나 형태를 바꿔서 원하는 방식의 활동을 마음껏 하게끔 하는 일이죠. 이렇게 세 축에 속한 자전거를 한 대씩 전시해 보여주려고요.

짐을 담을 박스와 어린이를 태울 안장이 추가로 장착된 생활자전거

짐을 담을 박스와 어린이를 태울 안장이 추가로 장착된 생활자전거

재료를 구하고 만드는 과정은 어떤 식으로 진행하나요?

비고로 프레임이나 큐링 등 자전거를 만드는 부품이 따로 국내에서 생산되지는 않아요. 그래서 작년에는 해외에서 부품을 수입해 만든 경우가 많았고요. 그 외에는 폐자전거나 수도관 파이프를 재활용하는 형태로도 반반 정도 섞어서 하고 있어요. 강도가 필요한 부분은 전용 부품을 구매해서 쓰고 짐을 싣는 부분 등은 재활용 자재를 사용해서 제작하는 거죠.

원쓰 우리 공방 특성상 친환경 재생에너지에 관해 계속 접근하고 있어요. 쓸모를 다시 살린 재료로 공공을 위한 창작물을 제작하는 일을 지향하죠. 안정적인 새 재료를 쓰는 것과 버려진 헌 재료를 쓰는 걸 비교하면 사실 메이커의 품이나 노력으로 따질 때 후자가 오히려 소모적이기는 하거든요. 그런데도 못 쓰는 재료를 공공의 재료로 다시 쓸 수 있게 만드는 과정 자체에 매력도 커서 계속하고 있어요.

기존의 자전거에 추가로 설치하는 액세서리나 장식도 연구 중이라고 들었어요.

원쓰 이 또한 생활 속에 자전거를 더 활용하기 위해 상상한 부분이에요. 자전거 모양을 아예 바꿀 수도 있지만 원래 제품에 뭔가를 붙이는 방식으로 해도 되거든요. 액세서리와 장식은 올해부터 연구하며 진행하는 중이에요. 페어 날 이 프로젝트도 메이커들에게 소개해서 관심 있는 분이 있다면 같이 기획해서 만들어보고 싶어요.

비고로 메이커가 생활 속의 자전거를 구상하며 프레임을 다루고 있다. (사진=하자센터)

비고로 메이커가 생활 속의 자전거를 구상하며 프레임을 다루고 있다. (사진=하자센터)

그럼 하자센터의 공방에서 자전거를 만들고 싶다고 말하면 같이 할 수 있는 건가요?

원쓰 우리가 상업적으로 제작을 의뢰받아 만드는 구조는 아녜요. 같이 만들고 싶더라도 그게 개인이 소유하려는 목적이라면 가능한 방법을 따로 안내해드리고요.

공공성을 띤 팀들과 함께 기획하고 제작하는 프로젝트는 열려 있어요. ‘우리가 무슨 프로젝트를 세워서 활동하는데 이런 자전거가 필요해요. 같이 만들 수 있을까요?’라 제안한다면 가능하죠. 받고 싶고 기다리고 있고요. 이처럼 활동이 명확한 분들과 연결되기를 원하는 마음이 커요.

올해 메이커 페어 서울 2018에 참가하며 기대하는 부분이 있다면 무엇인가요?

원쓰 하자센터는 청소년 기관이에요. 그런 만큼 청소년 메이커들과 이어지고 싶은 게 사실 메이커 페어에 참여하는 가장 큰 목적이자 바람이죠. 만들기라는 작업과 우리의 공공 활동을 어떻게 결합할 수 있을까 답을 찾고 싶기도 하고요. 그렇게 청소년 메이커들이나 메이킹으로 공공활동을 풀어나가는 분들이 있다면 꼭 만나고 싶어요. 왜냐면 주변에서 잘 안 보이더라고요. 우리가 하는 프로젝트를 얘기했을 때 ‘나도 이런 생각을 했다, 나도 관심이 있다’ 하는 반응을 듣고 싶어요. 생활자전거프로젝트와 콜라보레이션 그리고 연대가 이뤄지면 더 좋고요.

메이커 입장에서도 각종 카트나 탈 것을 많이 볼 수 있을 것 같아 흥미로워요. 참가자로서 부스를 진행하고 관람객으로서 다른 작품을 구경하는 데에 균형을 잘 잡아야겠죠. 다른 팀원들도 각자 관심이나 취향에 맞게 잘 즐기고 네트워킹하면 좋겠다는 생각이에요.

생활자전거프로젝트는 메이커 페어에 찾아올 이들의 마음에 화살을 명중시킬 수 있을까?

생활자전거프로젝트는 메이커 페어에 찾아올 이들의 마음에 화살을 명중시킬 수 있을까?

끝으로 생활자전거프로젝트나 하자센터에 관해 홍보 한마디 부탁드려요.

비고로 생활자전거프로젝트라는 이름으로 나가기는 하지만 하자센터는 자전거뿐만 아니라 여러 가지 수작업을 하는 분들이 와서 작업하는 공간이에요. 디지털이나 3D 등 하이테크적인 메이킹은 아니어도 아날로그 하게 두 손으로 가구를 만든다든지 집에 묵혀둔 자전거를 수리하는 법을 배우고 싶은 분들이 오는 곳이거든요. 많이 찾아와주기를 바랍니다.

원쓰 하자센터는 기술 또는 작업 경험이 있는 분들이 커뮤니티를 이뤄 그 활동을 청소년이나 마을 주민들과 공유하는 곳이에요. 최근에는 하자센터가 메이커스페이스 공모사업에도 선정됐거든요. 이번 공모사업을 토대로 공방에 더욱 활용도가 높은 여러 장비를 갖추고 공간 세팅도 효율적으로 바꿔서 메이킹 활동에 도움이 되도록 준비하고 있거든요. 만들 공간이 없거나 생각을 같이 실천하고 싶은 분들이 있다면 하자센터가 초대하고 싶어요.

비고로와 원쓰, 두 메이커는 메이킹이 공공에 더 많이 기여하는 방법을 끊임없이 고민 중이다.

비고로와 원쓰, 두 메이커는 메이킹이 공공에 더 많이 기여하는 방법을 끊임없이 고민 중이다.

뉴 컬러 노동력이 필요하다

오늘날 제조업 관계자와 이야기를 나누다 보면, 세계 시장에서 경쟁하는 데 필요한 숙련된 노동자를 찾기 어렵다는 점이 업계의 가장 큰 걱정이라는 걸 알 수 있습니다. 신기술을 공장에 도입하면 상황이 한층 더 어려워집니다. 산업 박람회에서 금속 3D 프린트 같은 신제품이 공개되는 걸 보며, “새 기계를 사고 싶지만, 이걸 가동할 사람이 없어!”라는 말도 자주 듣곤 합니다. 미국 노동부는 2020년이 되면 숙련된 노동자가 2백만 명 이상 부족해지리라 예측할 정도로 이들에 대한 수요는 유례없이 높습니다. 규모가 크든 작든 제조업체라면 디지털 공장에서 제품과 서비스를 생산하는 데 필요한 인력을 찾기 위해 지역의 메이커스페이스나 제작 워크숍 같은 곳을 살펴보아야 할 겁니다.

이전 세대의 낡은 공장과는 다르다

오늘날의 공장은 깨끗하고 안전하며 3D 프린터, 레이저 커터, 로봇, 생성적dls 디자인(generative designe) 소프트웨어, 증강현실 및 가상현실 툴 같은 끝내주는 도구들이 사물인터넷(IoT)을 통해 연결되어 있습니다. 기계식 도구를 가동하고 유지할 블루칼라 직업군은 이제 새로운 기술 요건을 갖추어야 하는 새로운 디지털 컬러 직업군이 되었습니다. 레이저와 CNC 기계는 캐드(CAD) 파일로 가동되고, 내장 센서에서 수집된 데이터는 분석을 통해 유지보수 스케줄을 예측하는 데 사용됩니다. 로봇이 제조업의 일자리를 빼앗아갈 거라는 두려움이 있기는 하지만, 실제로 자동화 시스템은 지겨운 작업을 담당하며, 인간들은 상상하고 설계하고 프로그래밍하고 함께 일하는 로봇을 수리하는 일을 담당합니다.

팹 랩 허브(Fab Lab Hub)는 제조업계의 신기술에 대한 디지털 뱃지(Digital Badge) 자격증 프로그램을 개발하는 과정에서 오늘날 기계 조작 담당자와 기술자에게 필요한 기술이 정확히 무엇인지 파악하는 과정을 거쳤습니다. 이를 위해 스타트업에서 포춘 선정 10대 기업에 이르는 200개 기업을 조사해 보았더니 그 결과가 사뭇 놀라웠습니다.

응답한 기업의 95%가 주저함 없이 문제 해결 능력이 있는 인재를 찾고 있다고 답했습니다. 모든 기술이 새롭다는 것은 결국 공장에서 새 기계를 가동하고 수리했던 적이 거의 없었음을 뜻합니다. 여기에 3D 프린터나 그 외에 새로 도입된 기계들의 안정성 문제까지 더해지면, 현장에서 문제 해결 능력이 매우 중요하게 여겨진다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그 외에도 기업들은 무언가를 직접 만들어 본 경험이 있는 인재를 원하고 있습니다. 교외 지역에 위치한 한 대학의 프로토타입 제작 연구실에서는 관리자가 3D 프린터 가동에 필요한 실질적인 경험을 가진 이를 찾아 지역 농장을 방문하기도 합니다.

제작 기술과의 직접적인 연관성

‘문제를 해결하고 직접 경험해볼 뿐만 아니라 캐드 설계나 기본 연산 능력까지 갖춘 인재’라고 하니 제 머릿속에는 메이커스페이스와 제작 실험실(팹랩)에서 기를 수 있는 인재의 자질이라는 생각이 듭니다. 제가 팹랩에서 거의 살다시피 하면서, 이런 연구 결과를 기대한 건 아니었는데…. 그렇지만 뭐 분명 말이 되긴 합니다.

도구 세트, 제공하는 교육 프로그램, 비즈니스 모델에 따라 설비의 형태가 달라질 수 있겠지만, 메이커스페이스와 같은 현대식 제작 실험실에서는 사람들이 상상한 것을 직접 만드는 데 필요한 도구를 사용할 수 있습니다. 메이커스페이스는 제작에 관한 내용을 눈으로만 읽는 곳이 아닙니다. 메이커스페이스는 연령, 성별, 직업에 상관없이 누구라도 3D 프린터나 레이저 커팅기 같은 디지털 기기와 도구와 가능한 모든 것을 ‘사용’해서 만들고 싶은 것을 설계하고 만들 수 있는 곳입니다.

혁신적인 프로그램

메이커 운동이 어느 정도 성장함에 따라 제작 실험실과 메이커스페이스를 갖춘 학교가 늘어나고 있습니다. 교육에 프로젝트를 바탕으로 하는 활동이 결합하면 배움의 의미도 찾고 학생들의 참여도도 높아져 교육의 효과가 더 커집니다. 프로젝트는 학생들이 실생활과 공동체에서 필요로 인해 시작할 때 가장 큰 힘을 지니며, 그럴 때 정말 마술 같은 일이 일어납니다.

메이킹에서 시작한 저의 흥미는 이제 기술 격차를 해소하는 목적의 기계 운전자 및 정비사 인력 훈련으로 옮겨갔습니다. 앞서 말한 제작 연구로부터 얻은 데이터를 사용하는 팹랩 허브는 고등교육을 마친 이들을 대상으로 뉴 칼라 직업을 위한 기술 성취를 증명할 수 있는 디지털 뱃지 프로그램을 개발했습니다. 디지털 제작 분야에서 일하는 것은 분명 즐거운 일이지만, 제작을 통해 보상이 따라오는 경력을 쌓을 수 있다면 특히나 보람을 느낄 수 있을 겁니다.

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 Creating the New Collar Workforce (Sarah Boisvert)를 번역한 글입니다.

“메이커 운동은 사람들에게 다양한 대안을 찾아주는 일”

데일 도허티는 메이커와 메이커 운동의 개념을 정립한 최초의 인물이다. <Make:>(이하 메이크) 지를 창간하고 메이커 페어를 처음 개최하며 전 세계뿐만 아니라 우리나라의 메이커 문화에도 큰 영향을 끼치고 있다.

데일 도허티가 두 번째로 한국 땅을 밟았다. 첫 번째 공식 일정은 메이크 코리아와의 인터뷰였다. 데일 도허티를 만나 세계 메이커 운동의 현재와 우리나라 메이커 운동이 나아가야 할 미래를 짚었다.

데일 도허티가 메이크 코리아를 찾았다.

데일 도허티가 메이크 코리아를 찾았다.

이번이 두 번째 한국 방문이에요. 첫 번째와 달리 이번에 기대하는 점이 있다면 무엇일까요?

6년 전 1회 메이커 페어 서울을 보러 한국에 처음 왔어요. 이번 두 번째 방문에서 원하는 건 그간 커뮤니티가 얼마나 성장했는지, 대학 등 교육기관은 어떤 영향을 받으며 변화했는지, 기업의 비즈니스는 어떻게 달라졌는지, 메이커 운동에 사람들이 어떻게 열정을 갖고 활발하게 활동하고 있는지를 이해하는 일이에요.

1회 메이커 페어 서울과 현재 메이커 페어 서울을 비교할 때 무엇이 달라졌다고 생각하나요?

메이커 페어의 목표 자체가 아이디어를 공유하고 만들기를 연습과 놀이로써 전파하는 거예요. 아무래도 변화라고 하면 2012년보다 더 많은 사람이 참여하고 이전에 참가한 사람이 다시 관람객으로든 메이커로든 찾아와서 새로이 생각을 나누는 점이겠죠. 전시 메이커와 관람객 그리고 관련 기관 및 조직의 수가 늘어난 게 아닐까 싶어요.

메이커 운동과 메이커 페어가 사람들의 생활이나 사회에 어떤 영향을 미칠지 구체적으로 알 수는 없지만, 영향을 주고 있다고는 확신해요.

최근 다녀간 메이커 페어는 어디였고 그곳은 전반적으로 어땠나요?

메이커 페어가 열리는 모든 곳에 가려고는 하지만 매년 48개국에서 200개가 넘게 페어가 열려요. 그중에서 일부분인 15~20군데는 가죠. 내년 1월에는 사우디아라비아 페어를 준비하고 메이커들을 만나러 갈 거고요.

가장 최근에 간 곳은 올해 5월 베를린이었어요. 좋았죠. 메이커들의 프로젝트를 살펴봤는데 정말 대단한 작품들이 많았어요.

메이커 페어가 열리는 국가마다 느끼는 차이가 있나요?

큰 차이는 없다고 생각해요. 자잘한 지역적 특징은 있겠지만 참여하고자 하는 정신과 열정은 똑같다고 봐요. 상대적으로 도쿄 페어에는 작은 전자기기가 많은 편이고 어떤 페어는 예술적인 측면이 두드러지기는 하는데요. 세계적인 메이커 문화는 따로 있지 않고 잘 어우러진 것 같아요.

데일 도허티가 메이커 페어 서울 2018이 열릴 문화비축기지를 둘러보고 있다.

데일 도허티가 메이커 페어 서울 2018이 열릴 문화비축기지를 둘러보고 있다.

메이크 지를 운영하면서 메이커 운동의 흐름이 어떻게 변화했다고 느끼는지 궁금해요.

메이크 지거 새로운 기술도 조명하기도 하고, 수많은 메이커를 참여시켰는데요. 시간이 지나면서 가장 눈에 띄는 변화는 구독자층이 점점 다양해지고 있다는 거예요. 독자가 남성뿐만 아니라 온 가족 구성원으로 확대됐고 구독하는 지역 역시 광범위해졌죠. 메이커 문화가 확산되고 있다고 실감해요. 메이크 지 광고에서도 나타나고요. 많은 회사들이 메이커스페이스를 구축해 활용하고 있기는 모습을 보면 느끼죠.

우려되는 점도 있어요. 모든 사람이 메이커라고는 하지만 메이커 운동이 확산되는 도중에 너무 강압적인 방향으로 흘러가지는 않나 걱정하죠. 코어 그룹이라는 건 50년 전이나 지금이나 있었잖아요. 그저 더 많은 사람이 자연스럽게 배우고 참여하기를 바랄 뿐이에요.

메이커 운동이 지금 우리 사회에 미치는 영향은 뭘까요? 만드는 행위가 전부는 아닐 듯해요.

요즘 사회에는 인구에 비해 과학기술에 참여하는 사람들이 적다고 봐요. 현대 사회와 미래의 일자리를 생각해보면 우리에게 필요한 건 고도의 기술이 있는 사람이거나 기술을 이용할 마음가짐을 갖춘 사람이거든요. 이런 사람들이 직접 자기 일자리를 만들어내고 현재 존재하지 않는 걸 찾아낼 수 있다고 봐요.

그래서 저는 메이커 운동의 가장 중요한 포인트가 더 많은 사람이 참여할 수 있도록 만드는 일이라고 생각해요. 학교에서뿐만 아니라 사회에서 메이커 문화 자체가 부흥해 사람들이 스스로 뭔가를 만드는 역량을 갖게끔 하는 거죠. 사람들에게 기술을 가르치며 지속적으로 같이 성장하게끔 이끄는 게 중요해요.

데일 도허티는 한국의 메이커 운동은 물론 메이커 페어 서울의 개최지에도 궁금증이 많았다.

데일 도허티는 한국의 메이커 운동은 물론 메이커 페어 서울의 개최지에도 궁금증이 많았다.

코딩 정규과정 등 한국 정부가 지원하는 메이커 교육을 위해 당부할 말씀이 있나요?

정부의 참여를 기쁘게 생각해요. 다만 정부가 관여하면 분위기가 딱딱해지고 창의적인 환경이 되지를 못해서 걱정이거든요. 학교가 잘 하는 것도 못 하는 것도 있겠지만 이를 어떻게 잘 헤쳐나갈지가 관건이겠네요.

한국 교육이 경직되어있다고는 잘 알고 있어요. 하지만 메이커 운동은 가르치고 시켜서 되는 게 아니라 스스로 도전하고 실험하고 참여해서 얻는 거에요. 학교에 도서관이나 체육관 외에 메이커스페이스를 만들어 학생들이 교실과는 다른 곳으로 느끼게 하면 좋겠죠. 공부 이외의 창의적인 활동을 즐길 수 있도록 말이에요.

메이커들은 동기부여가 돼 있는 사람들이자 스스로 알아서 하는 사람들이에요. 메이커스페이스가 몇 군데나 있는지 기기나 장비가 얼마나 있는지도 중요하지만, 그보다도 마음가짐이 우선이죠. 정부가 참여하든 않든 교사나 학생이 자발적인지 아닌지가 문제인 듯해요.

예를들어, 성인들은 스포츠를 공부로 하는게 아니라 놀이로 하죠. 우리는 학생들을 팀으로 묶어주거나 대회를 만들어서 지원할 수 있어요. 아니면 그냥 아이들이 스스로 놀게 해주든가요. 그러다 보면 어떤 사람들은 전문가로 성장하고 어떤 사람들은 그냥 계속 즐기는 삶을 살겠죠.

우리의 역할은 연습할 공간과 도구를 제공하고 가르쳐주는 거예요. 이렇게 했을 때 더 많은 혁신가를 키울 수 있습니다. 공부가 아니라 연습과 놀이 자체로 독려했으면 해요. 메이크 지가 그런 역할을 하고 있어요. 이 잡지가 우리가 뭘 할 수 있을지 제안해주니까요.

불행히도 한국은 입시가 중요해서 즐기다가도 결국은 수능 때문에 중단할 수밖에 없어요.

한국이든 어디든 왜 이렇게 대학을 가는 걸 중요시하고 대학이 미래를 결정짓는다고 여기는지 잘 이해가 되지 않아요. 메이커 운동 자체가 대학을 졸업하는 일 외의 대안을 찾아주는 길이라고 생각해요. 대학을 통과하지 못한 이라도 통과한 사람만큼 각자 재능이 있거든요. 단지 표현해내는 방법이 다를 뿐이죠.

의무교육 이후 대학교 등록금을 직접 낸다면 곧 자신에게 선택권이 있다는 뜻이에요. 대학 밖에도 기회는 있어요. 더 일찍 사회로 나와서 더 많은 기술을 배우고 더 빨리 자기 일을 찾을 수 있지 않나요? 저는 혁신적인 사람이 꼭 대학을 나온 사람이라고는 생각하지 않아요. 오히려 대학을 나온 사람이 획일화된 성향을 가질 확률이 높죠.

제가 중점적으로 말하고 싶은 건 메이커 운동 자체가 다른 길을 찾아주는 일이라는 거예요. 그렇다고 모든 사람에게 다른 길을 찾으라고 제안하는 건 아니지만요. 많은 사람에게 꼭 대학이 아니더라도 자기 길을 찾을 일은 많다는 점만큼은 알려주고 싶어요.

당신의 학창시절은 어땠나요? 학교생활 중 무엇이 지금 이 길까지 이끌었나요?

굉장히 평범했어요. 기술을 공부하기는커녕 제 전공은 영문학이었고요. (웃음) 사실 저는 글쓰기를 좋아하고 남들과 소통하고 배우기를 즐겨요. 그래서 메이커들이 뭘 만드는지 보는 일도 정말 재미있었고 보면서 공유하고자 하는 욕구가 생겨났죠. 나는 뭘 만들 수 있을지도 궁금했고요. 우리가 말하는 기술 외에도 빵이나 치즈를 만드는 일까지 다 포함해서요. 이러한 것들이 제가 잡지를 출간한 배경이기도 해요.

이건 모두 사람들이 어떻게 만드는지 보여주는 문화가 있기에 가능했어요. 많은 사람들이 스스로 만들어내는 걸 보면서 이 사람 저 사람에게서 배울 게 많겠다고 생각했죠. 그리고 이런 재미있는 이야기를 공유해보고 싶었어요.

데일 도허티는 시종일관 우리나라의 메이커 운동에 애정어린 눈빛을 보냈다.

데일 도허티는 시종일관 우리나라의 메이커 운동에 애정어린 눈빛을 보냈다.

우리나라의 자라나는 키즈 메이커들에게 애정 어린 조언을 남겨주겠어요?

학교 안에서 선생님이 말하는 것뿐만 아니라 학교 바깥에서도 배움을 찾으세요. 도서관이나 여러 곳에 배울 게 정말 많거든요. 자기 주위의 모든 것에서 계속 배우세요. 모든 건 연결돼 있어요. 아까 말했듯 어른들이 운동하는 이유는 학교에서 배웠기 때문이 아니라 동기부여를 받았기 때문이에요. 스스로 동기를 얻어서 자신이 걸 할 때 더 많은 길이 열린답니다.

메이커가 되기를 망설이는 분들에게도 한 발자국 나아갈 방법을 알려줄 수 있을까요?

너무 어렵게 느끼지 말고 아이디어가 있으면 하나씩 조합해서 맞춰나간다고 생각하면 될 것 같아요. 지금 하는 기사를 쓰는 일도 메이킹과 마찬가지고요. 언어나 운동, 요리를 배우고 스스로 하는 것도 메이킹이에요. 그리고 거기에는 다 처음부터 시작해 올라가는 단계가 있어요. 기술이 어렵게 느껴질 수도 있지만 역시 차근차근 배워나갈 수 있어요. 모든 건 습득해서 얻는 거라고요. 첫 시작점을 통과해 한 발 한 발 나가면 된다고 생각해요. 과정을 즐기면서 할 수 있는 걸 찾아봐요.

그렇다면 혹시 본인이 만든 것 중 가장 자랑하고 싶은 게 있을까요?

제 일은 커뮤니티를 구성하고 사람들을 연결하며 재능 있는 사람을 찾아서 발전시키는 거예요. 물론 제가 정원도 가꾸고 피클을 담기도 하는데요. (웃음) 제게 중요한 건 숨은 메이커를 발굴하고 앞으로 더 나아갈 길을 제가 찾아주는 일인 것 같아요.

메이커는 공학적인 것만 만든다는 편견이 있어요. 어떻게 깰 수 있을까요?

사실 모든 게 만들기가 맞아요. 요리할 때 불을 알맞게 조절하는 것도 따지고 보면 과학이잖아요. 민속박물관에서 보는 옷감 짜기 역시 당시에는 매우 어렵고 복잡한 일이었고요.

우리가 하고자 하는 건 몸으로 하는 만들기와 디지털 기술을 이용해 만들기를 접목해 그 사이의 중점을 찾는 일이기도 해요. 모든것은 다 연결돼 있기 때문에 찾아내려는 거죠.

창의적인 취미생활을 수입으로 전환하는 핵심은 무엇이라 생각하는지요?

아무래도 메이킹이 상업적으로도 돋보이게 하려는 동기부여가 있어야겠죠. 어떻게 여러 사람에게 새로운 걸 만들어보고 싶게 하고 몰입하고 배워보고 싶게 하는 동기를 부여하는 게 중요합니다. 무언가를 배워서 그 사람의 삶에 의미가 되고 잘 배웠다고 의미 있게 생각할 수 있는지, 그 배움을 자기 인생의 일부로써 즐길 수 있는지가 중요하죠. 기술이 누군가의 인생에 도움을 준다는 걸 이해시키는 게 중요해요. 일터나 학교에서뿐 아니라 어디에서나 가능할 거예요.

먼저 우리 스스로가 뭘 즐거워하는지 알아내야 할 겁니다. 몇몇 사람들은 여전히 자신이 뭘 좋아하는지 찾으려고 시도조차 하지 않아요. 즐거움이 동시에 돈이 되는 지점을 알맞게 찾아 연결한다면 그게 꼭 메이커로서든 아니든 즐길 수 있겠죠. 관건은 어떻게 더 많은 사람들과 함께 할 지예요.

무엇이 메이커들을 비즈니스로 나아가도록 촉진할 수 있을까요?

바깥을 둘러보면 사람들을 더 큰 길로 나아가게 할 뭔가가 꼭 있어요. 아이디어가 있고 프로토타입이 있으며 그걸 메이커 페어에서 보여줄 때 사람들이 “쿨하다! 갖고 싶다!”라 생각하면 거기부터가 출발이죠.

관건은 그걸 어떻게 상용화할 수 있을지 아는 거예요. 젊은 사람들이 매년 메이커 페어에 참가하면서 프로젝트를 점점 더 성공적인 방향으로 바꾸고 키워나가고 사람들을 끌어모은다면 크라우드 펀딩 등을 통해 실제로 프로젝트를 제품화할 수 있겠죠. 다른 사람들을 만나서 더 나아질 근거를 찾아 모으면 그게 곧 도움이 될 거예요.

데일 도허티는 한국 방문 중 끊임없이 메이크코리아 팀과 메이커 페어를 논의했다.

데일 도허티는 한국 방문 중 끊임없이 메이크코리아 팀과 메이커 페어를 논의했다.

메이커가 가져야 할 태도는 어떤 건지도 한마디 부탁드려요.

메이킹이 문화적인 측면에서 중요한 이유는 사람들이 메이킹을 자기표현의 수단으로 사용할 수 있다는 점이에요. 남들에게 내가 이걸 누구도 따라하지 않고 만들었다고 하면 정말 네가 만들었냐며 좋아하잖아요. 메이커 페어에서 작품을 보여주는 게 단지 실용적인 제품을 보여주는 것뿐만 아니라 자신이 누구인지를 사람들에게 표현하는 것과 같다는 뜻이거든요. 이건 굉장히 큰 의미가 있어요.

제가 아까 스포츠를 예로 들었죠. 축구는 축구장에서 하고 테니스는 테니스코트에서 하듯이 메이커스페이스는 메이킹을 하는 시설이자 메이커들이 소통하기에 좋은 곳이에요. 같이 체육관에 가자고 말할 때처럼 “우리 거기 가서 같이 공유하지 않을래?”라고 할 수 있어요. 필요한 장비를 구해서 쓸 수도 있고, 자신에게 필요하지 않은 건 빌려줄 수도 있죠.

트레이닝을 어떻게 하느냐도 중요해요. 체육관에서 공부하듯이 배울 필요는 없잖아요. 트레이너가 방법을 알려주면 스스로 알아서 운동하죠. 메이커스페이스도 마찬가지예요. 메이커들을 만나서 얘기를 나누다 보면 교육받는 이상으로 더 많은 것들을 알 수 있어요. 운동하듯이 어떻게 하는지만 알고 직접 해보면 돼요.

앞으로 메이커와 메이킹에 관해 새로이 떠오를 뉴스는 무엇이 있을까요?

뉴스? 뉴스는 기자 스스로 계속 찾아야죠. (웃음) 신기술이 계속 나오고는 있지만 어떤 기술이 더 가치 있게 사람들에게 다가갈 수 있을지는 여전히 고민입니다. 특히 더 어린 사람들에게 기회를 주고 미래를 열어줄 기술 말이죠.

미래가 어떻게 펼쳐질지 먼저 알고 제어할 수 있다면 매우 흥미롭겠죠. 그러나 저도 그렇고 그 누구도 미래를 미리 알지는 못합니다. 제가 메이커 페어 사우디아라비아에 간다고 했는데 실제로 가보기 전에는 개별적인 특성을 모두 알 수는 없잖아요. 당장 이해하고 싶어도 문화적 차이가 매우 크니까요.

보통 사람들은 적합성을 먼저 따지지 창조성을 따지지는 않아요. 타인이 기대하는 걸 해내기에 급급하죠. 하지만 창조와 혁신은 사람들이 자신에게 기대하지 않는 걸 스스로 해낼 때 이뤄집니다. 메이킹이 절 흥미롭게 하는 이유기도 하죠. 그러므로 우리는 매우 다른 미래를 상상할 수 있습니다. 현재와 비교해 예상되는 미래 이상으로요.

 

데일 도허티는 기자의 어려운 질문이 이어졌음에도 익살스런 표정으로 화답했다.

데일 도허티는 기자의 어려운 질문이 이어졌음에도 익살스런 표정으로 화답했다.

 

그렇다면 메이커 운동의 끝은 어떨까요?

그런 일은 어느 때건 일어나지 않으면 좋겠는데요. (웃음) 메이커 운동이 주류가 돼서 모두가 이미 메이킹을 하고 있을 때일까요. 모두에게 해야 하는 일이 됐을 때 말이에요. 새로운 걸 꺼낼 이유가 없을 때, 사람들이 자신의 미래를 미리 알고 자신을 밀고 나갈 필요가 없을 때겠죠.

우리에게는 아직 메이커 운동이 필요합니다. 지금보다 많은 사람에게 다가갈 수 있을까에 대해 의문을 품을 수도 있겠죠. 하지만 저는 메이커 운동이 앞으로 더 큰 의미로 다가올 것으로 생각해요. 사람들이 직업을 갖고, 장소 속에 존재하며, 도구와 기계를 사용한다는 한에서요. 인류가 과학기술에서 벗어나 더는 기술을 발전시킬 필요가 없어지기 전까지는 말이죠.

[2018메이커] 생활자전거, 함께 만들어요

생활자전거라는 이름의 자전거는 과연 어떻게 생겼을까? 정답은 간단하다. 원하는 형태가 있다면 무엇이든 될 수 있다! ‘생활자전거’란 과연 무엇이 우리 생활에 적합한 자전거인지 고민하다가 만들게 된 철학적 개념의 용어이기 때문이다.

원쓰(좌) & 비고로(우) 메이커가 각종 공구가 즐비한 공방에서 포즈를 취하고 있다.

원쓰(좌) & 비고로(우) 메이커가 각종 공구가 즐비한 공방에서 포즈를 취하고 있다.

생활자전거프로젝트의 주축은 둘이다. ‘원쓰’는 본래 목공 하는 사람으로 생활자전거프로젝트의 기획을 도맡았고, ‘비고로’는 각종 자전거를 용접해가며 직접 제작하는 빌더이다. 이 둘은 ‘서울시립청소년직업체험센터 ‘하자센터’(이하 하자센터)에서 공공성을 띤 메이킹 활동을 하며 청소년들과 함께 생활 문제를 해결해 나가고 있다. 원쓰 그리고 비고로 메이커를 만나 자세한 이야기를 나눴다.

우리가 생각하는 일반 자전거와 생활자전거의 차이는 무엇인가요?

비고로 국내 자전거 문화는 레저 쪽으로 많이 치우쳐 있잖아요. 단순히 장을 보기 위한 자전거가 아닌지라 300~400만 원을 호가해요. 생활 속에서 그런 자전거를 타는 건 말이 안 되거든요. 동네 이곳저곳을 누비며 이동하기에 좋고 생활하는 사람이 자신에 맞게 간단히 탈 수 있는 자전거들을 그래서 생각한 거예요.

생활자전거라는 게 어떤 특정한 모델이라 말씀드리기는 힘들어요. 타고자 하는 대상이 누구냐에 따라 생활자전거마다 형태가 다 다르거든요. 시장을 자주 다니는 분들에게는 카고바이크가 생활자전거고 저한테는 집에서 아이를 태우고 어린이집에 데려다주는 자전거가 생활자전거죠. 내가 사용하는 목적에 맞게 제각기 어떤 자전거를 적용하면 좋을지 이야기해보고자 하는 활동 자체가 바로 생활자전거프로젝트예요.

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

보여줄 작품 중에서 ‘카고바이크 엘로’는 어떻게 만들었나요?

원쓰 도시 생활에서 카고바이크가 꼭 필요하다고 한정 짓지는 않았어요. 도시에서 더 활용하기 편한 자전거를 생각해보다가 ‘카고바이크를 적용하면 어떨까?’ 하며 접근했죠. 처음에는 어머니들에게 이륜 카고바이크를 제안했더니 운전하기에 어려워서 힘들어하는 분들이 있었어요. 그 모습을 보면서 카고바이크는 좀 아닌가 생각도 했거든요. 그런데 앞에 바퀴를 두 개 달고 박스를 크게 다니까 안정적으로 운전할 수 있고 그러니까 접근하기가 더 수월해지더라고요.

사실은 일반 자전거 뒤에다 우유 박스만 얹어도 카고바이크라고 할 수 있죠. 이번 프로젝트는 박스를 앞에도 놔보고 옆에도 놔보며 각자 생활이나 편의에 맞춰 작업해보고자 한 취지였어요. 작년과 올해 서울시의 ‘사회혁신 리빙랩 프로젝트‘를 기회로 생활 속에서 자전거를 어떻게 더 잘 활용해볼까 연구하고 실험해 나온 결과물이죠.

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

생활자전거프로젝트의 대표작 중 하나인 카고바이크 ‘엘로’ (사진=하자센터)

총 세 대 중 나머지 두 대는 어떤 자전거들인가요?

원쓰 생활자전거프로젝트에는 그 아래로 세 축이 있어요. 하나는 앞서 말한 리빙랩이고요. 다른 하나는 교통약자나 아직 자전거를 타지 못하는 이들을 위한 교육용 자전거예요. 기존의 텐덤바이크라는 2인용 자전거는 앞사람만 운전하고 뒤에서는 발만 구르잖아요. 그런데 비고로가 제작한 자전거는 뒤에서도 조향이 가능해요. 자전거를 처음 탈 때 보조 바퀴를 떼고 뒤에서 잡아주다가 놓아버리는 방식을 쓰는데 그게 아니라 함께 탄 상태에서 감각을 서로 깨우치게 하며 자전거를 배우도록 하는 거죠. 장애인들에게 자전거를 가르쳐주는 교육단체가 의뢰해서 실제로 장애인 청소년 교육에 활용하고 있어요.
그리고 나머지 하나는 역삼륜 카고바이크를 자전거 자체만으로 두지 않고 그 바이크에다 또 다른 프로젝트를 얹어내는 일이에요. 인형극자전거나 카페바이크 등 박스의 모양이나 형태를 바꿔서 원하는 방식의 활동을 마음껏 하게끔 하는 일이죠. 이렇게 세 축에 속한 자전거를 한 대씩 전시해 보여주려고요.

짐을 담을 박스와 어린이를 태울 안장이 추가로 장착된 생활자전거

짐을 담을 박스와 어린이를 태울 안장이 추가로 장착된 생활자전거

재료를 구하고 만드는 과정은 어떤 식으로 진행하나요?

비고로 프레임이나 큐링 등 자전거를 만드는 부품이 따로 국내에서 생산되지는 않아요. 그래서 작년에는 해외에서 부품을 수입해 만든 경우가 많았고요. 그 외에는 폐자전거나 수도관 파이프를 재활용하는 형태로도 반반 정도 섞어서 하고 있어요. 강도가 필요한 부분은 전용 부품을 구매해서 쓰고 짐을 싣는 부분 등은 재활용 자재를 사용해서 제작하는 거죠.

원쓰 우리 공방 특성상 친환경 재생에너지에 관해 계속 접근하고 있어요. 쓸모를 다시 살린 재료로 공공을 위한 창작물을 제작하는 일을 지향하죠. 안정적인 새 재료를 쓰는 것과 버려진 헌 재료를 쓰는 걸 비교하면 사실 메이커의 품이나 노력으로 따질 때 후자가 오히려 소모적이기는 하거든요. 그런데도 못 쓰는 재료를 공공의 재료로 다시 쓸 수 있게 만드는 과정 자체에 매력도 커서 계속하고 있어요.

기존의 자전거에 추가로 설치하는 액세서리나 장식도 연구 중이라고 들었어요.

원쓰 이 또한 생활 속에 자전거를 더 활용하기 위해 상상한 부분이에요. 자전거 모양을 아예 바꿀 수도 있지만 원래 제품에 뭔가를 붙이는 방식으로 해도 되거든요. 액세서리와 장식은 올해부터 연구하며 진행하는 중이에요. 페어 날 이 프로젝트도 메이커들에게 소개해서 관심 있는 분이 있다면 같이 기획해서 만들어보고 싶어요.

비고로 메이커가 생활 속의 자전거를 구상하며 프레임을 다루고 있다. (사진=하자센터)

비고로 메이커가 생활 속의 자전거를 구상하며 프레임을 다루고 있다. (사진=하자센터)

그럼 하자센터의 공방에서 자전거를 만들고 싶다고 말하면 같이 할 수 있는 건가요?

원쓰 우리가 상업적으로 제작을 의뢰받아 만드는 구조는 아녜요. 같이 만들고 싶더라도 그게 개인이 소유하려는 목적이라면 가능한 방법을 따로 안내해드리고요.

공공성을 띤 팀들과 함께 기획하고 제작하는 프로젝트는 열려 있어요. ‘우리가 무슨 프로젝트를 세워서 활동하는데 이런 자전거가 필요해요. 같이 만들 수 있을까요?’라 제안한다면 가능하죠. 받고 싶고 기다리고 있고요. 이처럼 활동이 명확한 분들과 연결되기를 원하는 마음이 커요.

올해 메이커 페어 서울 2018에 참가하며 기대하는 부분이 있다면 무엇인가요?

원쓰 하자센터는 청소년 기관이에요. 그런 만큼 청소년 메이커들과 이어지고 싶은 게 사실 메이커 페어에 참여하는 가장 큰 목적이자 바람이죠. 만들기라는 작업과 우리의 공공 활동을 어떻게 결합할 수 있을까 답을 찾고 싶기도 하고요. 그렇게 청소년 메이커들이나 메이킹으로 공공활동을 풀어나가는 분들이 있다면 꼭 만나고 싶어요. 왜냐면 주변에서 잘 안 보이더라고요. 우리가 하는 프로젝트를 얘기했을 때 ‘나도 이런 생각을 했다, 나도 관심이 있다’ 하는 반응을 듣고 싶어요. 생활자전거프로젝트와 콜라보레이션 그리고 연대가 이뤄지면 더 좋고요.

메이커 입장에서도 각종 카트나 탈 것을 많이 볼 수 있을 것 같아 흥미로워요. 참가자로서 부스를 진행하고 관람객으로서 다른 작품을 구경하는 데에 균형을 잘 잡아야겠죠. 다른 팀원들도 각자 관심이나 취향에 맞게 잘 즐기고 네트워킹하면 좋겠다는 생각이에요.

생활자전거프로젝트는 메이커 페어에 찾아올 이들의 마음에 화살을 명중시킬 수 있을까?

생활자전거프로젝트는 메이커 페어에 찾아올 이들의 마음에 화살을 명중시킬 수 있을까?

끝으로 생활자전거프로젝트나 하자센터에 관해 홍보 한마디 부탁드려요.

비고로 생활자전거프로젝트라는 이름으로 나가기는 하지만 하자센터는 자전거뿐만 아니라 여러 가지 수작업을 하는 분들이 와서 작업하는 공간이에요. 디지털이나 3D 등 하이테크적인 메이킹은 아니어도 아날로그 하게 두 손으로 가구를 만든다든지 집에 묵혀둔 자전거를 수리하는 법을 배우고 싶은 분들이 오는 곳이거든요. 많이 찾아와주기를 바랍니다.

원쓰 하자센터는 기술 또는 작업 경험이 있는 분들이 커뮤니티를 이뤄 그 활동을 청소년이나 마을 주민들과 공유하는 곳이에요. 최근에는 하자센터가 메이커스페이스 공모사업에도 선정됐거든요. 이번 공모사업을 토대로 공방에 더욱 활용도가 높은 여러 장비를 갖추고 공간 세팅도 효율적으로 바꿔서 메이킹 활동에 도움이 되도록 준비하고 있거든요. 만들 공간이 없거나 생각을 같이 실천하고 싶은 분들이 있다면 하자센터가 초대하고 싶어요.

비고로와 원쓰, 두 메이커는 메이킹이 공공에 더 많이 기여하는 방법을 끊임없이 고민 중이다.

비고로와 원쓰, 두 메이커는 메이킹이 공공에 더 많이 기여하는 방법을 끊임없이 고민 중이다.

뉴 컬러 노동력이 필요하다

오늘날 제조업 관계자와 이야기를 나누다 보면, 세계 시장에서 경쟁하는 데 필요한 숙련된 노동자를 찾기 어렵다는 점이 업계의 가장 큰 걱정이라는 걸 알 수 있습니다. 신기술을 공장에 도입하면 상황이 한층 더 어려워집니다. 산업 박람회에서 금속 3D 프린트 같은 신제품이 공개되는 걸 보며, “새 기계를 사고 싶지만, 이걸 가동할 사람이 없어!”라는 말도 자주 듣곤 합니다. 미국 노동부는 2020년이 되면 숙련된 노동자가 2백만 명 이상 부족해지리라 예측할 정도로 이들에 대한 수요는 유례없이 높습니다. 규모가 크든 작든 제조업체라면 디지털 공장에서 제품과 서비스를 생산하는 데 필요한 인력을 찾기 위해 지역의 메이커스페이스나 제작 워크숍 같은 곳을 살펴보아야 할 겁니다.

이전 세대의 낡은 공장과는 다르다

오늘날의 공장은 깨끗하고 안전하며 3D 프린터, 레이저 커터, 로봇, 생성적dls 디자인(generative designe) 소프트웨어, 증강현실 및 가상현실 툴 같은 끝내주는 도구들이 사물인터넷(IoT)을 통해 연결되어 있습니다. 기계식 도구를 가동하고 유지할 블루칼라 직업군은 이제 새로운 기술 요건을 갖추어야 하는 새로운 디지털 컬러 직업군이 되었습니다. 레이저와 CNC 기계는 캐드(CAD) 파일로 가동되고, 내장 센서에서 수집된 데이터는 분석을 통해 유지보수 스케줄을 예측하는 데 사용됩니다. 로봇이 제조업의 일자리를 빼앗아갈 거라는 두려움이 있기는 하지만, 실제로 자동화 시스템은 지겨운 작업을 담당하며, 인간들은 상상하고 설계하고 프로그래밍하고 함께 일하는 로봇을 수리하는 일을 담당합니다.

팹 랩 허브(Fab Lab Hub)는 제조업계의 신기술에 대한 디지털 뱃지(Digital Badge) 자격증 프로그램을 개발하는 과정에서 오늘날 기계 조작 담당자와 기술자에게 필요한 기술이 정확히 무엇인지 파악하는 과정을 거쳤습니다. 이를 위해 스타트업에서 포춘 선정 10대 기업에 이르는 200개 기업을 조사해 보았더니 그 결과가 사뭇 놀라웠습니다.

응답한 기업의 95%가 주저함 없이 문제 해결 능력이 있는 인재를 찾고 있다고 답했습니다. 모든 기술이 새롭다는 것은 결국 공장에서 새 기계를 가동하고 수리했던 적이 거의 없었음을 뜻합니다. 여기에 3D 프린터나 그 외에 새로 도입된 기계들의 안정성 문제까지 더해지면, 현장에서 문제 해결 능력이 매우 중요하게 여겨진다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그 외에도 기업들은 무언가를 직접 만들어 본 경험이 있는 인재를 원하고 있습니다. 교외 지역에 위치한 한 대학의 프로토타입 제작 연구실에서는 관리자가 3D 프린터 가동에 필요한 실질적인 경험을 가진 이를 찾아 지역 농장을 방문하기도 합니다.

제작 기술과의 직접적인 연관성

‘문제를 해결하고 직접 경험해볼 뿐만 아니라 캐드 설계나 기본 연산 능력까지 갖춘 인재’라고 하니 제 머릿속에는 메이커스페이스와 제작 실험실(팹랩)에서 기를 수 있는 인재의 자질이라는 생각이 듭니다. 제가 팹랩에서 거의 살다시피 하면서, 이런 연구 결과를 기대한 건 아니었는데…. 그렇지만 뭐 분명 말이 되긴 합니다.

도구 세트, 제공하는 교육 프로그램, 비즈니스 모델에 따라 설비의 형태가 달라질 수 있겠지만, 메이커스페이스와 같은 현대식 제작 실험실에서는 사람들이 상상한 것을 직접 만드는 데 필요한 도구를 사용할 수 있습니다. 메이커스페이스는 제작에 관한 내용을 눈으로만 읽는 곳이 아닙니다. 메이커스페이스는 연령, 성별, 직업에 상관없이 누구라도 3D 프린터나 레이저 커팅기 같은 디지털 기기와 도구와 가능한 모든 것을 ‘사용’해서 만들고 싶은 것을 설계하고 만들 수 있는 곳입니다.

혁신적인 프로그램

메이커 운동이 어느 정도 성장함에 따라 제작 실험실과 메이커스페이스를 갖춘 학교가 늘어나고 있습니다. 교육에 프로젝트를 바탕으로 하는 활동이 결합하면 배움의 의미도 찾고 학생들의 참여도도 높아져 교육의 효과가 더 커집니다. 프로젝트는 학생들이 실생활과 공동체에서 필요로 인해 시작할 때 가장 큰 힘을 지니며, 그럴 때 정말 마술 같은 일이 일어납니다.

메이킹에서 시작한 저의 흥미는 이제 기술 격차를 해소하는 목적의 기계 운전자 및 정비사 인력 훈련으로 옮겨갔습니다. 앞서 말한 제작 연구로부터 얻은 데이터를 사용하는 팹랩 허브는 고등교육을 마친 이들을 대상으로 뉴 칼라 직업을 위한 기술 성취를 증명할 수 있는 디지털 뱃지 프로그램을 개발했습니다. 디지털 제작 분야에서 일하는 것은 분명 즐거운 일이지만, 제작을 통해 보상이 따라오는 경력을 쌓을 수 있다면 특히나 보람을 느낄 수 있을 겁니다.

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 Creating the New Collar Workforce (Sarah Boisvert)를 번역한 글입니다.

메이커스페이스 안전 점검!

움츠린 몸을 펴는 계절에는 안전사고가 나기 쉽다. 메이커스페이스도 예외는 아니다. 안전한 메이커스페이스 운영을 위해 안전수칙을 정리했다. 수칙을 점검하면서 혹시 지금 안이하게 운영하는 부분은 없는지 살펴보자.

*ICT DIY가 공개한 ‘DIY 창작소를 위한 안전‧보건 표지를 맨 하단에서 확인하실 수 있습니다. (안전관리 문서 다운로드 http://bit.ly/2FUijVj)

1. 기본 사항: 메이커스페이스에 안전관리 책임자와 정기점검일을 지정한다.

메이커스페이스를 이용하는 모두가 안전에 신경을 써야 하지만, 담당자를 지정하고 정기점검일을 정함으로써 보다 안전한 메이커스페이스를 만들 수 있다. 아직도 담당자가 ‘미정’ 상태라면, 격월, 혹은 분기별로라도 돌아가면서 안전관리에 주력할 책임자를 반드시 지정하자.

☐ 안전관리 책임자 지정하기
☐ 매월 4일을 정기점검일로 지정하기
☐ 자체 안전관리 체크리스트와 매뉴얼 작성하기

* 위험성 평가 실시, 위험성 평가 교육 등은 한국산업안전보건공단의 웹사이트를 참고하도록 하자. (홈페이지 참고: http://www.kosha.or.kr/main.do?chk=1)

2. 안전 표식이 적절하게 부착되어 있는지 확인하고 미흡하다면 보완한다.

☐ 메이커스페이스 내 미끄러운 곳에는 반드시 ‘미끄럼 주의’ 표식을 부착한다.
☐ 메이커스페이스 내 계단 주변에는 반드시 ‘계단 주의’ 표식을 부착한다.
☐ 메이커스페이스 내 높은 곳에 물건을 적재해 두었다면 ‘낙상 주의’ 표식을 부착한다.
그리고 메이커스페이스 내에 아래와 같은 장비(혹은 물질)를 보유하고 있다면, 주변에 반드시 안전 표식을 부착하고 관리한다. (스티커 혹은 표지판 등)

  • 위험한 기계: 산업용 3D 프린터, CNC 머신, 밀링기, 평삭형상기, 프레스기, 절단기, 절곡기, 기계톱, 전동드릴, 해머드릴 등 드릴기, 기계톱, 용접기, 사출성형기
  • 위험한 기구: 전원 및 전기장치, 압력용기, 고소작업대, 지게차, 크레인, 리프트, 곤돌라, 호이스트.
  • 위험한 물질: 염산, 황산 등 산업안전보건법에 명시한 공정안전보고서 제출 대상 물질. 기계 작업중에 산출되는 파편, 부스러기, 조각, 슬러지 등.
    * 위험한 장비와 물질의 기준은 ICT DIY 기술표준 및 창작소 운영 가이드의 기준에 따랐습니다. http://bit.ly/2GaDCBb

3. 공간 구성도를 표시하고 작업 범위를 설정한다.

☐ 메이커스페이스와 사무공간이 같은 건물 내에 있을 때, 물리적으로 확실하게 구분하여 작업 중 발생하는 물질이나 분진 등으로 일어날 수 있는 예측하기 힘든 사고를 방지하도록 한다.
☐ 화학 물질이나 연기가 나는 프로젝트를 진행하는 경우에는, 반드시 통풍되는 구역에서 진행하며, 창문이 없으면 작업실 문을 열어 두어 공기가 잘 통하게 한다.
☐ 공간 구성도에 전체 공간 구성도, 작업 공간 구성도(작업 범위 등), 작업 공간별 기계와 기구, 안전구역, 위험 물질 배치 등을 표시한다.
☐ 공간 내부에 출입구, 비상구, 보행자 공간, 완강기, 비상 탈출용 물품의 위치를 표시하되, 암전 및 정전 시에도 잘 보일 수 있도록 조치한다.
☐ 천장의 조명을 밝게 유지하여 작업장의 안전성을 높인다.
☐ 공간 내 조명 위치를 적절하게 표시하고, 조명 스위치에 조명 번호를 정확하게 기재하여, 조명을 잘못 불을 끄는 일이 일어나지 않도록 방지한다.

4. 메이커스페이스 이용자와 방문자를 위한 일반 수칙

☐ 메이커스페이스 이용자와 방문자는 안전관리 교육을 이수한 뒤 작업 공간에 입장하거나 작업 활동을 진행하며, 입‧퇴장 시 안전관리 책임자의 안내와 지시에 따른다.* 안전관리 책임자가 안전관리 교육을 진행하거나, 이수할 교육을 지정한다.* 작업 공간에서는 안전관리 책임자의 지시에 따르도록 하되, 이에 응하지 않을 경우 퇴장시킬 수 있음을 알린다.
☐ 메이커스페이스 이용자와 방문자의 옷과 개인 물품은 문 근처에 보관하는 것이 좋다.
☐ 메이커스페이스 이용자와 방문자는 비상구와 탈출구의 위치를 확인하고, 화재 등 안전사고 발생 시 탈출 방법을 숙지한다.
☐ 메이커스페이스 내에서는 작업 환경의 특성에 맞게 적절한 개인 안전장비를 착용한다.: 안전모, 안전화, 보안경, 보호 장갑, 귀마개, 방진 마스크 등.

* 프로젝트 특성에 맞는 장갑

출처: 작업실을 위한 필수 안전 지침 8가지 – 메이커 페어 서울 (http://bit.ly/2pxUb0l)

출처: 작업실을 위한 필수 안전 지침 8가지 – 메이커 페어 서울 (http://bit.ly/2pxUb0l)

☐ 메이커스페이스 내에서는 작업 활동에 적절한 복장을 착용한다. : 긴바지와 양말 등 신체를 보호할 수 있는 깔끔한 의복을 착용한다.: 넥타이, 장신구가 많이 붙은 옷, 바닥에 끌리는 옷, 안전모 이외의 모자, 슬리퍼, 샌들, 굽이 뾰족하거나 높은 신발 등은 착용하지 않는다. 또한, 머리카락이 긴 경우 잘 묶어 올려서 머리카락이 기계나 기구 등에 걸리지 않도록 유의한다.
☐ 메이커스페이스 내에서는 약물 복용, 음주 등을 금지하며, 졸음을 방지하고 수면을 취하지 않도록 한다.
☐ 메이커스페이스에서 작업을 진행 중일 때에는 허락받지 않은 개인 기기의 사용을 금지하며, 특히 기계를 이용하는 중에는 휴대전화나 스마트폰, 태블릿 PC 등 작업자의 주의를 분산시킬 수 있는 기기의 사용을 금지한다.

5. 메이커스페이스 내 기계 혹은 기구의 사용과 관련된 일반 수칙

☐ 기계나 기구를 사용하기 위해서는 반드시 안전교육을 이수하고, 기계나 기구의 사용법을 정확히 숙지한 사람만 이용하도록 한다.
☐ 기계나 기구의 특성과 작업에 적절한 복장을 한다.
☐ 기계나 기구를 작동시킨 뒤 작업자가 기계나 기구의 주변을 떠나지 않는다.
☐ 기계나 기구에 몸을 기대거나, 앉거나, 눕는 등의 행동을 하지 않는다.
☐ 기계나 기구의 주요 작동 부분을 함부로 만지지 않는다.
☐ 기계나 기구에 이상이 발생하면 즉시 전원을 끄고 점검한 뒤 사용한다.
☐ 기계나 기구의 사용을 정지시킬 때에는 반드시 정해진 방법을 따르고, 손이나 공구 등의 물건을 이용해 억지로 정지시키지 않는다.
☐ 기계나 기구 주변에 안전 표식을 반드시 부착하고, 해당 기계나 기구의 사용과 관련된 매뉴얼과 비상시 대처 방법을 잘 보이는 곳에 비치하도록 한다. 유지보수 및 A/S는 기계나 기구를 공급받은 전문 업체에 요청하며, 해당 연락처를 잘 보이는 곳에 표시해 두도록 한다.
☐ 기계나 기구에서 파편, 부스러기 등 작업 폐기물이 발생하는 부위에는 적절한 안전 가드를 설치하며, 주기적으로 청소한다. 해당 부분을 청소할 때에는 손을 사용하지 말고 브러쉬와 같은 청소 도구를 사용한다.
☐ 기계나 기구가 고장 났을 경우에는 반드시 고장 표시를 하고, 청소/점검/수리 등을 할 때도 반드시 표시한다.
☐ 정전으로 인해 기계가 멈춘 경우에는 불시에 기계가 다시 작동하지 않도록 반드시 스위치를 정지 상태로 옮겨놓는다.
☐ 기계나 기구를 처음 사용하는 사람은 반드시 전문가의 도움을 구하고, 익숙한 사용자라도 방심하지 않고 반드시 사용법에 따르도록 한다.
☐ 천둥과 번개가 심하게 치는 날에는 기계나 기구를 작동시키지 않는다.

6. 메이커스페이스 내 목공 작업 시 주의 사항

☐ 목공 작업을 시작하기 전에는 안전보호장치의 이상 유무를 반드시 확인한다.
☐ 옷이나 장신구 등이 기계에 끼이지 않도록 안전한 옷차림을 하고, 보안경과 앞치마를 반드시 착용한다. 나무를 절단할 때에는 반드시 보조도구를 사용한다.
☐ 목공 기계는 허가된 작업자만 사용하고, 초보자는 반드시 교육을 받는다.

☐ 톱, 끌, 대패 등 목공 기구나 공구는 완전한 것을 사용하고, 날카로운 공구를 사용한 뒤에는 헝겊으로 싸서 보관하고 위험 표식을 부착한다.
☐ 목재를 보관할 때에는 반드시 지정된 장소에 안전하게 보관하고, 크기별로 분류하여 적재한다. 특히, 톱밥 쓰레기나 나무 조각 등을 잘 폐기하여 화재의 위험을 방지하고, 목재 보관소에는 각별한 주의를 기울여 화재를 예방한다.
☐ 작업 공간을 떠나기 전에 몸이나 작업복에 붙은 톱밥과 나무 조각을 잘 털어내고, 작업 공간을 청결하게 치운다.

7. 메이커스페이스 내 전기기구 사용 시 주의 사항

☐ 전기기구를 다룰 때는 젖은 손이나 맨발로 접촉하지 않는다. 또한, 기구 사용 시에는 습기가 많은 곳은 피한다.
☐ 전기기구의 콘센트가 잘 꽂혀있는지 확인하고, 스위치 주변의 안전을 확인한 뒤, 지정된 순서를 정확하게 따라 사용한다. 전기기구의 사용을 마친 뒤에는 반드시 스위치를 내려 전원을 차단한다.
☐ 전열 기구를 사용하는 경우에는 열이 오르는 부분을 손으로 잡지 않도록 주의하며, 필요한 경우 장갑을 착용한다.
☐ 고압선 근처에서는 작업하지 않는다.

8. 화재 종류별 소화기 비치하기

메이커스페이스 내에 발생 가능한 화재의 종류를 확인하고, 적절한 소화기를 적절한 위치에 비치하여 큰 화재를 예방하도록 한다.
* 화재에 필요한 소화기는 5가지 종류로 구분된다.

  • A타입: 일반적인 고체연소미립자 [Ash(재)의 A]
  • B타입: 가연성 액체와 가솔린 [Barrel(배럴, 가솔린 단위)의 B]
  • C타입: 전기 장치용 [Current(전기에서 직류)의 C]
  • D타입: 가연성 금속용 [Dynamite(다이너마이트)의 D] *드론에 화재가 발생할 경우 반드시 D타입을 사용한다.
  • K타입: 오일과 지방용 [Kitchen(주방)의 K]
    *ICT DIY가 공개한 안전관리 문서 다운로드 http://bit.ly/2FUijVj

*ICT DIY가 공개한 안전관리 문서 다운로드 http://bit.ly/2FUijVj

 

이 기사는 한국과학창의재단이 운영하는 메이크올 뉴스레터 3월호에서도 보실 수 있습니다. ☞메이크올 뉴스레터 보기

메이커 스페이스 배치의 설계를 위한 6가지 필수 팁(2)

이전 글에 이어 메이커 스페이스의 공간을 배치할 때 놓치기 쉬운 사항들을 알아 봅니다.

 

전원과 전기 요건

메이커 스페이스를 만들 때 가장 흔히 하는 실수 중 하나는 모든 장비가 표준 120V(한국의 경우 220V) 전압으로 작동할 것이라고 생각해 버리는 것입니다.

예를 들어 대형 판형 라우터 중에는 높은 주파수를 사용하는 스핀들과 진공 상판 펌프용 3상 전원이 필요한 제품도 있습니다. 대부분의 집진기는 240V의 전압이 필요하죠. 이러한 전원 요건은 보통 다른 설비 요건과 마찬가지로 장비의 데이터 시트에 명시되어 있기 때문에, 데이터 시트를 자세히 읽어야 합니다.

전원 요건이 예외적이라면 전기 기술자에게 문의해 필요한 전원 공급 장치를 설치하는 데 드는 비용을 확인해 봅시다. 특별한 전원 장치는 일단 설치하고 나면 재배치하기가 어려울 뿐더러 비용도 많이 들기 때문에 공간 배치를 마무리할 때 전기 기술자의 도움을 받는 것이 중요합니다.

메이커 스페이스의 어느 공간에서도 표준 120V 이외의 전원을 사용할 수 없는 경우, 장비를 신중히 선택해서 배달되었을 때 놀라는 일이 없도록 해야 합니다.

장비의 데이터 시트를 꼼꼼히 읽어 전원 요건을 숙지한다. 공간 배치를 마무리하기 전에 반드시 전기 기술자와 상의한다.

 

가구

작업대와 수납 공간에 충분히 신경을 쓰지 않는 경우가 많습니다. 가구 선택이 장비를 고르는 것만큼 신나지는 않지만 공간의 전반적인 편의를 생각하면 아주 중요한 부분입니다.

가구는 직접 만들거나 설비 주변에 추가로 가구를 놓는 식으로 비용을 아낄 수 있는 공간이 아닙니다. 그랬다가는 공간이 적합하지 않은 가구로 가득 차기 십상입니다. 작업대가 지나치게 낮으면 작업자가 허리를 숙이고 일하게 될 수도 있고, 무게를 견디지 못할 비싼 장비를 작업대 위에 올려 두게 되는 일이 생길 수도 있습니다.

수납 공간은 또 다른 중요한 문제입니다. 공간을 깨끗하게 정리하면 그 곳에서의 작업이 수월해질뿐 아니라 안전해지기도 합니다. 수납 용품의 종류와 크기, 그리고 정해진 시간에 수납해 두어야 할 용품의 부피를 알아 두어야 합니다.

가구 선택 시 자주 하는 또 다른 실수는 기능성보다 미적 효과를 우선하는 것입니다. 누구나 자신의 공간이 현대적이고 매력적이기를 바라겠지만, 선택의 기준은 내구성에 더욱 초점을 맞추어야 합니다.

제대로 된 가구를 고르려면 이 공간에서 이루어질 작업의 유형을 생각해 보아야 합니다. 사용자가 작업대에서 공구를 사용할까요? 전자부품을 납땜할까요? 이러한 작업은 앉아서 할까요, 아니면 서서 할까요? 장기적으로 보았을 때 이러한 유형의 작업이 작업대를 얼마나 차지하게 될까요? 작업대가 처음에는 아주 멋져 보이더라도, 이러한 유형의 작업에 맞춰 설계한 가구가 아니라면 광택과, 무엇보다 편리함이 금세 사라져 버리기도 합니다.

가구에 무엇이 필요한지를 파악하려면 마련하려는 것과 비슷한 장비를 사용하는 근처의 다른 메이커 스페이스를 방문하는 편이 가장 좋습니다. 그 곳에서 장비와 가구를 살펴 보고, 관리자에게 어떤 장비와 가구를 선택했고, 그 이유가 무엇이었는지 물어 봅시다.

필요에 맞게 적절한 수납 공간과 내구성을 갖춘 가구를 선택한다.

 

이동성을 고려한 설계

이동성은 메이커 스페이스에서 인기 있는 트렌드가 되었으며, 그럴만한 이유가 있습니다.

구입하려는 가구는 이동시킬 수 있는지 확인합시다. 대부분의 작업대에는 배치를 바꿀 수 있도록 바퀴가 달려 있는 경우가 많습니다. 대규모 그룹이 사용할 때는 붙였다가 혼자 작업할 때는 서로 떼 놓을 수 있는 작업대를 구입하면 메이커 스페이스를 유연한 방식으로 사용할 수 있기 때문에 다양한 유형의 사용자가 원하는 바를 충족시켜 줄 수 있습니다.

이동성은 가구에만 적용되지 않습니다. 장비도 이동성을 갖출 수 있습니다. 예를 들어 3D 프린터와 레이저 시스템 중에는 이동 장치를 포함하고 있기 때문에 메이커 스페이스의 활용도가 한층 더 높아질 수 있습니다.

이동식 가구와 장비를 사용하면 공간을 원하는대로 구성할 수 있는 여지가 한층 더 커진다.

 

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 6 Essential Tips for Designing Your Makerspace’s Layout(By Alex Baddock)을 번역한 글입니다.

 

 

 

메이커스페이스 설계를 위한 6가지 필수 팁

메이커스페이스를 마련할 때 사람들은 대부분 창의성을 고려해서 설계해야 한다고 생각합니다. 그래서 동시에 메이커스페이스에서 진행할 프로젝트의 유형과 동시에 공간을 사용하는 최대 인원수, 반드시 있어야 할 물품들과 있으면 좋을 물품의 목록 등을 고려하는 일도 중요합니다. 하지만 이 외에도 메이커스페이스 내부 배치를 고려할 때 놓치기 쉬운 몇 가지 사항들이 있습니다. 이 글과 다음 글에서 메이커스페이스 설계를 위한 6가지 필수 팁을 짚어봅시다.

버지니아 주 서퍽에 위치한 Nansemond-Suffolk Academy의 실험공간 모습

버지니아 주 서퍽에 위치한 Nansemond-Suffolk Academy의 실험공간 모습

1. 공간 활용: 설계용인가 제작용인가, 아니면 둘 다?

사용자가 이 곳에서 설계를 하게 될 것인지 제작을 하게 될 것인지는 반드시 고려해야 할 중요한 사항입니다. 모든 작업을 한 장소에서 할지, 설계 공간을 별도로 둘지 정해야 합니다. 또, 설계용 컴퓨터를 둔다면 노트북과 데스크톱 중 어느 쪽으로 할지도 생각해 보아야 합니다.

설계 공간을 별도로 둔다면 이동 거리를 최소화할 수 있도록 메이커스페이스와 가까운 곳에 두어야 합니다. 그렇지 않으면 노트북을 제작 공간으로 가지고 가 변경한 설계를 빠르게 반영하도록 하는 방법도 생각해 볼 수 있습니다.

공간을 교육 목적으로 사용한다면 교육 장소를 설계 공간과 메이커스페이스 어느 쪽으로 할지도 중요한 고려 사항입니다. 메이커스페이스에서 교육이 이루어진다면, 장비 소음이 많이 발생하는 시간대에 수업을 진행하는 일을 피하거나 최소화할 수 있도록 해당 장소의 사용 시간표를 이용자들이 공유하고 일정을 조율할 방법을 고안해야 합니다.

팁 1: 공간 활용 계획에 따라 공간 흐름이 달라진다.


버지니아 대학교 기계응용과학대학의 쾌속 조형실험실 모습

버지니아 대학교 기계응용과학대학의 쾌속 조형실험실 모습

2. 지저분하게 혹은 깨끗하게

메이커스페이스에서 사용하는 장비는 크게 정반대의 유형 두 가지로 나뉠 수 있습니다. 하나는 더러운 장비(먼지와 분진을 생성), 다른 하나는 상대적으로 깨끗한 장비입니다. ‘지저분한’ 장비로는 드릴 프레스, 테이블 톱, 손에 쥐고 사용하는 여러 공구, CNC 선반, 연마기, 루터 등이 있고, ‘깨끗한’ 장비에는 3D 프린터, 3D 스캐너, 레이저 커터, 비닐 커터, 진공 성형기, 사출 성형기, 컴퓨터 등이 있습니다.

메이커스페이스 내부에 지저분한 공간과 깨끗한 공간을 정해서 공간을 분리해 두면 제일 좋지만, 그렇지 않더라도 최소한 가벽을 세워서 분리하는 편이 좋습니다. 분리해 두지 않으면 먼지와 분진이 레이저 장비의 레이저 튜브나 3D 프린터의 전자부품 공간 같은 비싼 장비에 들어갈 수 있습니다.

공간을 분리할 수 없다면 다른 유형의 장비를 사용할지 고려해 보는 것도 중요합니다. 예를 들어 대형 선반형 CNC 루터보다는 케이스가 있는 소형 CNC 장치를 사용하면 먼지가 기계 밖으로 배출되지 않아서 더 나을 수 있습니다.

팁 2: 더러운 공간과 깨끗한 공간을 될 수 있는 대로 분리한다. 분리가 어렵다면 다른 장비를 사용할 것을 고려해 보자.


3. 소음 방지

공간을 분리해야 하는 또 다른 이유는 소음입니다. 소음 문제는 정해진 컴퓨터 설계용 공간과 교육용 공간이 한 곳에 있을 때 특히 흔하게 발생합니다. CNC 시스템은 아마도 소음을 가장 많이 배출하는 장비일 겁니다. 대부분의 대형 CNC 시스템에는 스핀들, 진공 상판, 집진기의 세 가지 부품이 들어 있어 소음을 생성합니다. 장비를 구매하기 전에 전체적으로 발생하는 소음 수준을 먼저 확인해야 합니다.

소음이 큰 문제가 된다면 밀폐식 시스템을 사용하는 것도 하나의 방법일 수 있습니다. 밀폐식 시스템을 사용하면 다른 사람들이 설계에 집중할 동안 소음 수준을 낮춰 줄 수 있습니다.

건물 어디에 메이킹 스페이스를 둘지도 중요하게 고려해야 하는 사항입니다. 근처에 교실이나 업무 공간이 있다면 이 장소도 공간을 배치할 때 고려해야 합니다. 이 경우 보통 시끄러운 장비를 가급적 건물 외벽 쪽에 두는 것을 권장합니다.

팁 3: 소음 문제는 사전에 조금만 신경 써도 쉽게 최소화할 수 있다.


4. 전원과 전기 요건

메이커스페이스를 만들 때 가장 흔히 하는 실수 중 하나는 모든 장비가 표준 120V(한국의 경우 220V) 전압으로 작동할 것이라고 생각해 버리는 것입니다.

예를 들어 대형 판형 라우터 중에는 높은 주파수를 사용하는 스핀들과 진공 상판 펌프용 3상 전원이 필요한 제품도 있습니다. 대부분 집진기는 240V의 전압이 필요하죠. 이러한 전원 요건은 보통 다른 설비 요건과 마찬가지로 장비의 데이터 시트에 명시되어 있기 때문에, 데이터 시트를 자세히 확인해야 합니다.

전원 요건이 예외적이라면 전기 기술자에게 문의해 필요한 전원 공급 장치를 설치하는 데 드는 비용을 확인해 봅시다. 특별한 전원 장치는 일단 설치하고 나면 재배치하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 들기 때문에 공간 배치를 마무리할 때 전기 기술자의 도움을 받는 것이 중요합니다.

메이커스페이스의 어느 공간에서도 표준 120V 이외의 전원을 사용할 수 없는 경우, 장비를 신중히 선택해서 배송받았을 때 놀라는 일이 없도록 해야 합니다.

팁 4: 장비의 데이터 시트를 꼼꼼히 읽어 전원 요건을 숙지한다. 공간 배치를 마무리하기 전에 반드시 전기 기술자와 상의한다.


5. 가구

메이커스페이스를 구성하다 보면 작업대와 수납공간에 충분히 신경을 쓰지 않는 경우가 많습니다. 가구 선택이 장비를 고르는 것만큼 신나지는 않지만, 공간의 전반적인 편의를 생각하면 아주 중요한 부분입니다.

가구는 설비 주변에 추가로 가구를 놓는다거나 필요하면 만들어서 비용을 아낄 수 있는 그런 공간이 아닙니다. 그랬다가는 작업공간에 적합하지 않은 가구로 가득 차기 십상입니다. 작업대가 지나치게 낮으면 작업자가 허리를 숙이고 일하게 될 수도 있고, 무게를 견디지 못할 비싼 장비를 작업대 위에 올려 두게 되는 일이 생길 수도 있습니다.

수납공간은 또 다른 중요한 문제입니다. 공간을 깨끗하게 정리하면 작업이 수월해질 뿐만 아니라 안전해지기도 합니다. 수납 용품의 종류와 크기, 그리고 정해진 시간에 수납해 두어야 할 용품의 부피를 알아 두어야 합니다.

가구 선택 시 자주 하는 또 다른 실수는 기능성보다 미적 효과를 우선하는 것입니다. 누구나 자신의 공간이 아름답고 매력적이기를 바랄테지만, 선택의 기준은 내구성에 초점을 맞추어야 합니다.

제대로 된 가구를 고르려면 이 공간에서 이루어질 작업의 유형을 생각해 보아야 합니다. 사용자가 작업대에서 공구를 사용할까요? 전자부품을 납땜할까요? 이러한 작업은 앉아서 할까요, 아니면 서서 할까요? 장기적으로 보았을 때 이러한 유형의 작업이 작업대를 얼마나 차지하게 될까요? 작업대가 처음에는 아주 멋져 보이더라도, 이러한 유형의 작업에 맞춰 설계한 가구가 아니라면 가구가  예뻐 보이지도 않을 테고 편리하지도 않을 겁니다.

어떤 가구가 필요한지 파악하려면 메이커스페이스에 둘 장비와 비슷한 장비를 사용하는 근처의 다른 메이커스페이스를 방문하는 것이 가장 좋습니다. 그곳에서 장비와 가구를 살펴보고, 관리자에게 어떤 장비와 가구를 선택했고, 그 이유가 무엇이었는지 물어봅시다.

팁 5: 필요에 맞게 적절한 수납공간과 내구성을 갖춘 가구를 선택한다.


6. 이동성을 고려한 설계

이동성은 메이커스페이스에서 인기 있는 트렌드가 되었는데, 그럴만한 이유가 있습니다.

구매하려는 가구는 이동시킬 수 있는지 확인합시다. 대부분의 작업대에는 배치를 바꿀 수 있도록 바퀴가 달린 경우가 많습니다. 대규모 그룹이 사용할 때는 붙였다가 혼자 작업할 때는 서로 떼 놓을 수 있는 작업대를 사면 메이커 스페이스를 유연한 방식으로 사용할 수 있기 때문에 다양한 유형의 사용자가 원하는 바를 충족시켜 줄 수 있습니다.

이동성은 가구에만 적용되지 않습니다. 장비도 이동성을 갖출 수 있습니다. 예를 들어 3D 프린터와 레이저 시스템 중에는 이동 장치를 포함하고 있기 때문에 메이커 스페이스의 활용도가 한층 더 높아질 수 있습니다.

팁 6: 이동식 가구와 장비를 사용하면 공간을 원하는 대로 구성할 수 있는 여지가 한층 더 커진다.

 

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 6 Essential Tips for Designing Your Makerspace’s Layout(By Alex Baddock)을 번역한 글입니다.

 

“‘행복영수증’ 끊어드릴까요?”

‘스마일’ 24,800원
‘행복’ 2,500원
‘놀람’ 200원
———————
합계 27,500원

표정에 ‘행복 값’을 매겨 영수증을 끊어주는 로봇이 있다. 감정분석로봇 ‘스마일’은 약 5초 동안 표정에 스친 감정을 분석한다. 놀람, 슬픔, 화남, 행복 등 감정을 분류한 뒤 정도에 따라 값을 측정한다. ‘슬픔’이나 ‘화남’이 긍정적인 감정보다 더 많이 책정되면 ‘마이너스’값을 찍기도 한다. 가격이 찍힌 영수증을 출력할 땐 ‘커피소년’의 노래 ‘행복의 주문’을 재생한다. 행복해져라, 행복해져라···.

이 엉뚱한 상상력의 주인은 미디어 아티스트 겸 메이커, 최재필 씨다.

격무에 시달리던 어느 날 문득 그는 노트북 액정 화면에 비친 자신의 무표정한 얼굴을 ‘발견’했다. 평소 온화한 얼굴을 하고 있다고 생각했는데 일하는 동안 그의 표정은 어두웠다. 자신의 표정에 이질감을 느낀 그는 하루종일 자신이 소비한 감정을 분석해줄 감정분석로봇 ‘스마일’을 만들었다. 그는 “내가 정말 오랫동안 웃지 않고 있을 때 한 번씩 ‘스마일!’을 외쳐주면 좋겠다고 생각했다”라고 말했다.

최재필 씨는 올해 메이커 페어 서울에 ‘스마일’을 출품하면서 ‘영수증’ 기능을 덧붙였다. 감정을 소비한 만큼 ‘지출 영수증’을 나눠주면 좋겠다는 아이디어였다. 이틀 동안 열린 전시에는 수많은 관람객이 오갔다. 그중 최재필 씨의 작품 부스에만 총 1100명이 다녀갔다.

“얼마까지 나왔어요?”

대개 어른들은 ‘다른 사람은 얼마까지 나왔냐’고 꼭 물어왔다. 스마일이 웃음을 측정하는 기계라는 것을 눈치 챈 사람들은 높은 ‘행복값’을 받기 위해 억지로 웃기도 했다. 어떤 부모들은 스마일 앞에 앉은 자녀의 몸을 간지럽혔다. 다른 아이보다 ‘행복값’이 더 많이 나오길 바랐던 것이다. 그는 “옆구리를 아무리 찔러도 아이들은 억지로 웃지 않더라”라며 “의도한 것은 아니었지만 흥미로운 풍경이었다”라고 말했다.

스마일에게도 표정이 있다

스마일에게도 표정이 있다

영수증을 출력하는 모습

영수증을 출력하는 모습

사람들이 궁금해했던 ‘최고 금액’은 20만7천원. 최고 기록 보유자는 초로의 여성이었다. 40대 딸과 함께 메이커 페어에 온 그녀는 다른 사람들과는 좀 달랐다. 딸이 ‘여기를 보고 웃으라’고 말해도, 그녀는 그저 인자한 표정으로 가만히 있었다. 그런데도 감정을 분석하는 내내 최고치가 일정하게 유지됐다.

“그게 사실 이미지 프로세싱이기 때문에 전문가가 보기에는 ‘웃는 상이구나’ 받아들이겠지만 전 그걸 감정으로 봤거든요. 온화한 감정이 잊히질 않아요. 저에게는 가장 크게 자리잡은 거예요. 가장 자연스러운 웃음 안에서 나온 감정 데이터.”

본업은 개발자, 부업은 작가…‘투잡’ 아티스트

스마일은 판매하는 제품이 아니다. ‘미디어 아트’ 작품이다. 생소한 장르다. 미디어 아트는 쉽게 말해 미디어 기술을 예술에 적용시킨 것이다. 컴퓨터를 예술에 접목시킨 것도 미디어 아트에 포함된다. 최재필 씨는 사람의 행동에 기계가 반응하는 인터랙티브 미디어 아트 작품을 주로 만든다.

최재필 씨가 컴퓨터와 작품을 연결시키게 된 건 그가 공대생 출신의 현업 개발자이기 때문이다. 부업이 작가 겸 메이커고, 본업은 UX 콘텐츠 제작 업체 인터랙티브 콘텐츠 개발자다.

우리는 실생활에서 인터랙티브 콘텐츠를 종종 접한다. 예를 들어 쇼핑몰이나 영화관에 설치된 대형 화면에 사람들의 행동에 따라 화면에도 재미있는 모양이 나타나는 장면을 본 적이 있을 것이다. 그게 인터랙티브 콘텐츠다. 인터랙티브 콘텐츠를 만드느냐, 인터랙티브 미디어 아트를 만드느냐. 최재필 씨의 본업과 부업은 그렇게 나뉜다.

2007년 미디어 아트에 관심을 갖게 된 그는 당시 미디어 아트가 많이 전시되던 메이커 페어에 ‘스마트 버디’를 출품했다. 파일을 먹어치우는 쓰레기통 스마트 버디를 본 아트센터 나비 미술관에서 먼저 연락이 왔고 이를 계기로 그의 본격적인 작품활동이 시작됐다.

직장에서 퇴근 후 새벽까지 메이킹 활동을 하느라 피로도 누적됐다. 최재필 씨는 “태어나서 제일 많이 들은 말이 ‘피곤해 보이세요’라는 말이다”라며 “밤 10시에 자나 새벽 1시에 자나 항상 피곤해 보이는 얼굴이다. 어차피 들을 거 그냥 피곤하지 뭐, 생각한다”라며 웃어 보였다.

마음을 주고 받는 작업

최재필 씨의 작업은 예술과 생활을 넘나든다. 사람의 날숨에 반응해 함께 숨을 쉬는 나무, ‘잠복소’(2015년 作)처럼 철학적인 예술작품이 있는가 하면, 아이의 동심을 위해 집에서 만든 ‘말하는 토마토’ 같은 메이킹 작품도 있다.

말하는 토마토는 아이가 네다섯 살을 지나던 무렵 만들었다. 최재필 씨는 “아이가 토마토에 물을 줄 때 행복하게 줄 수 있었으면 했다”라고 말했다. 원리는 간단하다. 토마토 화분에 수분 센서를 부착해, 물을 줄 때가 되면 토마토가 “배고파요, 밥 주세요”라고 말하게 설정했다. 상황에 따라 토마토가 어떤 말을 했으면 하는지 아이와 상의했고 아이의 목소리를 변형해 토마토 캐릭터를 만들었다. “아이가 놀다가도 토마토가 ‘밥 주세요’라고 하면 다 팽개치고 물을 주러 가더라고요.”

말하는 토마토. (출처=데브아트)

말하는 토마토. (출처=데브아트)

후원하던 필리핀 소녀를 떠올리며 만든 작품도 있다. 당시 최재필 씨가 소녀와 소통하는 방법은 ‘펜팔’ 뿐이었다. ‘안 되는 영어’로 편지를 쓰면 3개월 뒤 필리핀에 도착하고, 답신을 받는 데도 3개월이 소요됐다. 편지 한 통을 주고 받는 데 6개월이 걸렸다. 그래서 만든 게 ‘우리에그’다.

“자주 편지를 보내고 싶은데 받는지도 모르겠고, 그 아이가 제가 쓴 편지를 읽을 때 제가 느낀 감성을 그대로 느끼는지도 모르겠고. 실시간으로 그 아이가 제 감정을 느낄 수 있는 방법이 없을까? 하고 만든 거예요.”.

우리에그(출처=데브아트)

우리에그(출처=데브아트)

한 사람이 자신이 가지고 있는 알을 흔들면 상대방 알도 흔들린다. 클라우드로 연결돼 있는 덕분에 인터넷이 연결돼 있으면 아무리 멀리 떨어져 있어도 서로 반응할 수 있다. 와이파이 정보만 입력해두면 된다. 알은 흔들릴 때 빛을 발하고, 심장소리도 낸다. 자기가 언제 태어났는 지도 기억한다. 1년마다 스스로 이벤트를 발생시킬 수도 있다.

페이스북, 카카오톡, 수많은 메신저가 발달한 시대에 고작 흔들리는 알이라니. 누군가는 그렇게 생각할지도 모른다. 그러나 우리에그는 서로 마주보고 있는 그 ‘순간’의 특별함에 의미를 뒀다. 최재필 작가는 “우리에그는 ‘그 시간’에만 느낄 수 있다. 동시에 바라보고 있을 때만 가능한 감정을 전달하고 싶었다”라고 말했다.

그의 작품은 기존 미디어 아트와는 거리가 멀다. 최재필 씨는 자신의 작품을 두고 ‘제품과 작품 사이에 있다’고 설명했다. 제품으로 보는 이들은 “이걸 그래서 어떻게 팔 거냐”고 묻고, 작품으로 보는 이들은 ‘이게 작품이야?’라고 말하곤 했다. 미술 전공자가 아니었기 때문에 생긴 고충이었다. 최재필 씨는 그 경계선상에서 힘들었지만 ‘다름’을 인정하자 마음이 편해졌다고 털어놓았다. 그는 “앞으로 새로운 작업군, 새로운 작가군을 만들어나가고 싶다”고 말했다.

‘만들 공간’이 동네 헬스장처럼 생겨나길

최재필 씨는 작품을 전시할 땐 ‘미디어 아티스트’지만, 만들고 싶은 것을 만드는 ‘메이커’이기도 하다. 그는 생업으로 돈을 벌고 메이킹 작업에 돈을 쓴다. 제작에 드는 비용은 만만치 않다. 작업을 할 만한 공간도 마땅치 않다. 전시활동에서 수익이 나기도 하지만 작업비에 쓰기엔 부족한 편이다. 작업실을 얻고 싶지만 비용을 충당할 수 없어 그는 ‘메이커 스페이스’를 찾는다.

그러나 아직 국내는 메이커 문화가 자리 잡지 않은 상태다. 메이커라는 말도 생소한 상황이다. 메이커 스페이스 환경도 아쉬울 수밖에 없다. 그는 “우리나라 메이커 스페이스는 운영 시간부터 여러 면에서 직장인이 마음대로 쓰기 어렵다”라며 “장비도 시간 제약이 있고 해서 3D 프린터는 구매했고 레이저 커팅기는 그때그때 연락 닿는 곳에 가서 한다”라고 말했다.

3D프린터로 직접 만든 로봇을 들고 있는 최재필 씨

3D프린터로 직접 만든 로봇을 들고 있는 최재필 씨

최재필 씨의 바람은 메이커 스페이스가 ‘동네 헬스장’처럼 널리 확산되는 것. 동네마다 메이커 스페이스가 자리를 잡으면 창의적인 메이커 문화가 태동할 수 있을 것이라고 그는 단언했다.

인터뷰 말미, 그에게 어떤 작가가 되고 싶은지 물었다.

“세상에 따뜻함을 전달하는 작가가 되고 싶어요. 목적은 단 하나거든요. 이걸로 누군가 행복했으면 좋겠다. 근데 그 사람만 행복하면 의미가 없거든요. 그 누구만이 아니라 그게 나도 행복하게 해야 돼, 그렇게 생각해요.”

 

글: 블로터 김인경 기자