“메이커 운동은 사람들에게 다양한 대안을 찾아주는 일”

데일 도허티는 메이커와 메이커 운동의 개념을 정립한 최초의 인물이다. <Make:>(이하 메이크) 지를 창간하고 메이커 페어를 처음 개최하며 전 세계뿐만 아니라 우리나라의 메이커 문화에도 큰 영향을 끼치고 있다.

데일 도허티가 두 번째로 한국 땅을 밟았다. 첫 번째 공식 일정은 메이크 코리아와의 인터뷰였다. 데일 도허티를 만나 세계 메이커 운동의 현재와 우리나라 메이커 운동이 나아가야 할 미래를 짚었다.

데일 도허티가 메이크 코리아를 찾았다.

데일 도허티가 메이크 코리아를 찾았다.

이번이 두 번째 한국 방문이에요. 첫 번째와 달리 이번에 기대하는 점이 있다면 무엇일까요?

6년 전 1회 메이커 페어 서울을 보러 한국에 처음 왔어요. 이번 두 번째 방문에서 원하는 건 그간 커뮤니티가 얼마나 성장했는지, 대학 등 교육기관은 어떤 영향을 받으며 변화했는지, 기업의 비즈니스는 어떻게 달라졌는지, 메이커 운동에 사람들이 어떻게 열정을 갖고 활발하게 활동하고 있는지를 이해하는 일이에요.

1회 메이커 페어 서울과 현재 메이커 페어 서울을 비교할 때 무엇이 달라졌다고 생각하나요?

메이커 페어의 목표 자체가 아이디어를 공유하고 만들기를 연습과 놀이로써 전파하는 거예요. 아무래도 변화라고 하면 2012년보다 더 많은 사람이 참여하고 이전에 참가한 사람이 다시 관람객으로든 메이커로든 찾아와서 새로이 생각을 나누는 점이겠죠. 전시 메이커와 관람객 그리고 관련 기관 및 조직의 수가 늘어난 게 아닐까 싶어요.

메이커 운동과 메이커 페어가 사람들의 생활이나 사회에 어떤 영향을 미칠지 구체적으로 알 수는 없지만, 영향을 주고 있다고는 확신해요.

최근 다녀간 메이커 페어는 어디였고 그곳은 전반적으로 어땠나요?

메이커 페어가 열리는 모든 곳에 가려고는 하지만 매년 48개국에서 200개가 넘게 페어가 열려요. 그중에서 일부분인 15~20군데는 가죠. 내년 1월에는 사우디아라비아 페어를 준비하고 메이커들을 만나러 갈 거고요.

가장 최근에 간 곳은 올해 5월 베를린이었어요. 좋았죠. 메이커들의 프로젝트를 살펴봤는데 정말 대단한 작품들이 많았어요.

메이커 페어가 열리는 국가마다 느끼는 차이가 있나요?

큰 차이는 없다고 생각해요. 자잘한 지역적 특징은 있겠지만 참여하고자 하는 정신과 열정은 똑같다고 봐요. 상대적으로 도쿄 페어에는 작은 전자기기가 많은 편이고 어떤 페어는 예술적인 측면이 두드러지기는 하는데요. 세계적인 메이커 문화는 따로 있지 않고 잘 어우러진 것 같아요.

데일 도허티가 메이커 페어 서울 2018이 열릴 문화비축기지를 둘러보고 있다.

데일 도허티가 메이커 페어 서울 2018이 열릴 문화비축기지를 둘러보고 있다.

메이크 지를 운영하면서 메이커 운동의 흐름이 어떻게 변화했다고 느끼는지 궁금해요.

메이크 지거 새로운 기술도 조명하기도 하고, 수많은 메이커를 참여시켰는데요. 시간이 지나면서 가장 눈에 띄는 변화는 구독자층이 점점 다양해지고 있다는 거예요. 독자가 남성뿐만 아니라 온 가족 구성원으로 확대됐고 구독하는 지역 역시 광범위해졌죠. 메이커 문화가 확산되고 있다고 실감해요. 메이크 지 광고에서도 나타나고요. 많은 회사들이 메이커스페이스를 구축해 활용하고 있기는 모습을 보면 느끼죠.

우려되는 점도 있어요. 모든 사람이 메이커라고는 하지만 메이커 운동이 확산되는 도중에 너무 강압적인 방향으로 흘러가지는 않나 걱정하죠. 코어 그룹이라는 건 50년 전이나 지금이나 있었잖아요. 그저 더 많은 사람이 자연스럽게 배우고 참여하기를 바랄 뿐이에요.

메이커 운동이 지금 우리 사회에 미치는 영향은 뭘까요? 만드는 행위가 전부는 아닐 듯해요.

요즘 사회에는 인구에 비해 과학기술에 참여하는 사람들이 적다고 봐요. 현대 사회와 미래의 일자리를 생각해보면 우리에게 필요한 건 고도의 기술이 있는 사람이거나 기술을 이용할 마음가짐을 갖춘 사람이거든요. 이런 사람들이 직접 자기 일자리를 만들어내고 현재 존재하지 않는 걸 찾아낼 수 있다고 봐요.

그래서 저는 메이커 운동의 가장 중요한 포인트가 더 많은 사람이 참여할 수 있도록 만드는 일이라고 생각해요. 학교에서뿐만 아니라 사회에서 메이커 문화 자체가 부흥해 사람들이 스스로 뭔가를 만드는 역량을 갖게끔 하는 거죠. 사람들에게 기술을 가르치며 지속적으로 같이 성장하게끔 이끄는 게 중요해요.

데일 도허티는 한국의 메이커 운동은 물론 메이커 페어 서울의 개최지에도 궁금증이 많았다.

데일 도허티는 한국의 메이커 운동은 물론 메이커 페어 서울의 개최지에도 궁금증이 많았다.

코딩 정규과정 등 한국 정부가 지원하는 메이커 교육을 위해 당부할 말씀이 있나요?

정부의 참여를 기쁘게 생각해요. 다만 정부가 관여하면 분위기가 딱딱해지고 창의적인 환경이 되지를 못해서 걱정이거든요. 학교가 잘 하는 것도 못 하는 것도 있겠지만 이를 어떻게 잘 헤쳐나갈지가 관건이겠네요.

한국 교육이 경직되어있다고는 잘 알고 있어요. 하지만 메이커 운동은 가르치고 시켜서 되는 게 아니라 스스로 도전하고 실험하고 참여해서 얻는 거에요. 학교에 도서관이나 체육관 외에 메이커스페이스를 만들어 학생들이 교실과는 다른 곳으로 느끼게 하면 좋겠죠. 공부 이외의 창의적인 활동을 즐길 수 있도록 말이에요.

메이커들은 동기부여가 돼 있는 사람들이자 스스로 알아서 하는 사람들이에요. 메이커스페이스가 몇 군데나 있는지 기기나 장비가 얼마나 있는지도 중요하지만, 그보다도 마음가짐이 우선이죠. 정부가 참여하든 않든 교사나 학생이 자발적인지 아닌지가 문제인 듯해요.

예를들어, 성인들은 스포츠를 공부로 하는게 아니라 놀이로 하죠. 우리는 학생들을 팀으로 묶어주거나 대회를 만들어서 지원할 수 있어요. 아니면 그냥 아이들이 스스로 놀게 해주든가요. 그러다 보면 어떤 사람들은 전문가로 성장하고 어떤 사람들은 그냥 계속 즐기는 삶을 살겠죠.

우리의 역할은 연습할 공간과 도구를 제공하고 가르쳐주는 거예요. 이렇게 했을 때 더 많은 혁신가를 키울 수 있습니다. 공부가 아니라 연습과 놀이 자체로 독려했으면 해요. 메이크 지가 그런 역할을 하고 있어요. 이 잡지가 우리가 뭘 할 수 있을지 제안해주니까요.

불행히도 한국은 입시가 중요해서 즐기다가도 결국은 수능 때문에 중단할 수밖에 없어요.

한국이든 어디든 왜 이렇게 대학을 가는 걸 중요시하고 대학이 미래를 결정짓는다고 여기는지 잘 이해가 되지 않아요. 메이커 운동 자체가 대학을 졸업하는 일 외의 대안을 찾아주는 길이라고 생각해요. 대학을 통과하지 못한 이라도 통과한 사람만큼 각자 재능이 있거든요. 단지 표현해내는 방법이 다를 뿐이죠.

의무교육 이후 대학교 등록금을 직접 낸다면 곧 자신에게 선택권이 있다는 뜻이에요. 대학 밖에도 기회는 있어요. 더 일찍 사회로 나와서 더 많은 기술을 배우고 더 빨리 자기 일을 찾을 수 있지 않나요? 저는 혁신적인 사람이 꼭 대학을 나온 사람이라고는 생각하지 않아요. 오히려 대학을 나온 사람이 획일화된 성향을 가질 확률이 높죠.

제가 중점적으로 말하고 싶은 건 메이커 운동 자체가 다른 길을 찾아주는 일이라는 거예요. 그렇다고 모든 사람에게 다른 길을 찾으라고 제안하는 건 아니지만요. 많은 사람에게 꼭 대학이 아니더라도 자기 길을 찾을 일은 많다는 점만큼은 알려주고 싶어요.

당신의 학창시절은 어땠나요? 학교생활 중 무엇이 지금 이 길까지 이끌었나요?

굉장히 평범했어요. 기술을 공부하기는커녕 제 전공은 영문학이었고요. (웃음) 사실 저는 글쓰기를 좋아하고 남들과 소통하고 배우기를 즐겨요. 그래서 메이커들이 뭘 만드는지 보는 일도 정말 재미있었고 보면서 공유하고자 하는 욕구가 생겨났죠. 나는 뭘 만들 수 있을지도 궁금했고요. 우리가 말하는 기술 외에도 빵이나 치즈를 만드는 일까지 다 포함해서요. 이러한 것들이 제가 잡지를 출간한 배경이기도 해요.

이건 모두 사람들이 어떻게 만드는지 보여주는 문화가 있기에 가능했어요. 많은 사람들이 스스로 만들어내는 걸 보면서 이 사람 저 사람에게서 배울 게 많겠다고 생각했죠. 그리고 이런 재미있는 이야기를 공유해보고 싶었어요.

데일 도허티는 시종일관 우리나라의 메이커 운동에 애정어린 눈빛을 보냈다.

데일 도허티는 시종일관 우리나라의 메이커 운동에 애정어린 눈빛을 보냈다.

우리나라의 자라나는 키즈 메이커들에게 애정 어린 조언을 남겨주겠어요?

학교 안에서 선생님이 말하는 것뿐만 아니라 학교 바깥에서도 배움을 찾으세요. 도서관이나 여러 곳에 배울 게 정말 많거든요. 자기 주위의 모든 것에서 계속 배우세요. 모든 건 연결돼 있어요. 아까 말했듯 어른들이 운동하는 이유는 학교에서 배웠기 때문이 아니라 동기부여를 받았기 때문이에요. 스스로 동기를 얻어서 자신이 걸 할 때 더 많은 길이 열린답니다.

메이커가 되기를 망설이는 분들에게도 한 발자국 나아갈 방법을 알려줄 수 있을까요?

너무 어렵게 느끼지 말고 아이디어가 있으면 하나씩 조합해서 맞춰나간다고 생각하면 될 것 같아요. 지금 하는 기사를 쓰는 일도 메이킹과 마찬가지고요. 언어나 운동, 요리를 배우고 스스로 하는 것도 메이킹이에요. 그리고 거기에는 다 처음부터 시작해 올라가는 단계가 있어요. 기술이 어렵게 느껴질 수도 있지만 역시 차근차근 배워나갈 수 있어요. 모든 건 습득해서 얻는 거라고요. 첫 시작점을 통과해 한 발 한 발 나가면 된다고 생각해요. 과정을 즐기면서 할 수 있는 걸 찾아봐요.

그렇다면 혹시 본인이 만든 것 중 가장 자랑하고 싶은 게 있을까요?

제 일은 커뮤니티를 구성하고 사람들을 연결하며 재능 있는 사람을 찾아서 발전시키는 거예요. 물론 제가 정원도 가꾸고 피클을 담기도 하는데요. (웃음) 제게 중요한 건 숨은 메이커를 발굴하고 앞으로 더 나아갈 길을 제가 찾아주는 일인 것 같아요.

메이커는 공학적인 것만 만든다는 편견이 있어요. 어떻게 깰 수 있을까요?

사실 모든 게 만들기가 맞아요. 요리할 때 불을 알맞게 조절하는 것도 따지고 보면 과학이잖아요. 민속박물관에서 보는 옷감 짜기 역시 당시에는 매우 어렵고 복잡한 일이었고요.

우리가 하고자 하는 건 몸으로 하는 만들기와 디지털 기술을 이용해 만들기를 접목해 그 사이의 중점을 찾는 일이기도 해요. 모든것은 다 연결돼 있기 때문에 찾아내려는 거죠.

창의적인 취미생활을 수입으로 전환하는 핵심은 무엇이라 생각하는지요?

아무래도 메이킹이 상업적으로도 돋보이게 하려는 동기부여가 있어야겠죠. 어떻게 여러 사람에게 새로운 걸 만들어보고 싶게 하고 몰입하고 배워보고 싶게 하는 동기를 부여하는 게 중요합니다. 무언가를 배워서 그 사람의 삶에 의미가 되고 잘 배웠다고 의미 있게 생각할 수 있는지, 그 배움을 자기 인생의 일부로써 즐길 수 있는지가 중요하죠. 기술이 누군가의 인생에 도움을 준다는 걸 이해시키는 게 중요해요. 일터나 학교에서뿐 아니라 어디에서나 가능할 거예요.

먼저 우리 스스로가 뭘 즐거워하는지 알아내야 할 겁니다. 몇몇 사람들은 여전히 자신이 뭘 좋아하는지 찾으려고 시도조차 하지 않아요. 즐거움이 동시에 돈이 되는 지점을 알맞게 찾아 연결한다면 그게 꼭 메이커로서든 아니든 즐길 수 있겠죠. 관건은 어떻게 더 많은 사람들과 함께 할 지예요.

무엇이 메이커들을 비즈니스로 나아가도록 촉진할 수 있을까요?

바깥을 둘러보면 사람들을 더 큰 길로 나아가게 할 뭔가가 꼭 있어요. 아이디어가 있고 프로토타입이 있으며 그걸 메이커 페어에서 보여줄 때 사람들이 “쿨하다! 갖고 싶다!”라 생각하면 거기부터가 출발이죠.

관건은 그걸 어떻게 상용화할 수 있을지 아는 거예요. 젊은 사람들이 매년 메이커 페어에 참가하면서 프로젝트를 점점 더 성공적인 방향으로 바꾸고 키워나가고 사람들을 끌어모은다면 크라우드 펀딩 등을 통해 실제로 프로젝트를 제품화할 수 있겠죠. 다른 사람들을 만나서 더 나아질 근거를 찾아 모으면 그게 곧 도움이 될 거예요.

데일 도허티는 한국 방문 중 끊임없이 메이크코리아 팀과 메이커 페어를 논의했다.

데일 도허티는 한국 방문 중 끊임없이 메이크코리아 팀과 메이커 페어를 논의했다.

메이커가 가져야 할 태도는 어떤 건지도 한마디 부탁드려요.

메이킹이 문화적인 측면에서 중요한 이유는 사람들이 메이킹을 자기표현의 수단으로 사용할 수 있다는 점이에요. 남들에게 내가 이걸 누구도 따라하지 않고 만들었다고 하면 정말 네가 만들었냐며 좋아하잖아요. 메이커 페어에서 작품을 보여주는 게 단지 실용적인 제품을 보여주는 것뿐만 아니라 자신이 누구인지를 사람들에게 표현하는 것과 같다는 뜻이거든요. 이건 굉장히 큰 의미가 있어요.

제가 아까 스포츠를 예로 들었죠. 축구는 축구장에서 하고 테니스는 테니스코트에서 하듯이 메이커스페이스는 메이킹을 하는 시설이자 메이커들이 소통하기에 좋은 곳이에요. 같이 체육관에 가자고 말할 때처럼 “우리 거기 가서 같이 공유하지 않을래?”라고 할 수 있어요. 필요한 장비를 구해서 쓸 수도 있고, 자신에게 필요하지 않은 건 빌려줄 수도 있죠.

트레이닝을 어떻게 하느냐도 중요해요. 체육관에서 공부하듯이 배울 필요는 없잖아요. 트레이너가 방법을 알려주면 스스로 알아서 운동하죠. 메이커스페이스도 마찬가지예요. 메이커들을 만나서 얘기를 나누다 보면 교육받는 이상으로 더 많은 것들을 알 수 있어요. 운동하듯이 어떻게 하는지만 알고 직접 해보면 돼요.

앞으로 메이커와 메이킹에 관해 새로이 떠오를 뉴스는 무엇이 있을까요?

뉴스? 뉴스는 기자 스스로 계속 찾아야죠. (웃음) 신기술이 계속 나오고는 있지만 어떤 기술이 더 가치 있게 사람들에게 다가갈 수 있을지는 여전히 고민입니다. 특히 더 어린 사람들에게 기회를 주고 미래를 열어줄 기술 말이죠.

미래가 어떻게 펼쳐질지 먼저 알고 제어할 수 있다면 매우 흥미롭겠죠. 그러나 저도 그렇고 그 누구도 미래를 미리 알지는 못합니다. 제가 메이커 페어 사우디아라비아에 간다고 했는데 실제로 가보기 전에는 개별적인 특성을 모두 알 수는 없잖아요. 당장 이해하고 싶어도 문화적 차이가 매우 크니까요.

보통 사람들은 적합성을 먼저 따지지 창조성을 따지지는 않아요. 타인이 기대하는 걸 해내기에 급급하죠. 하지만 창조와 혁신은 사람들이 자신에게 기대하지 않는 걸 스스로 해낼 때 이뤄집니다. 메이킹이 절 흥미롭게 하는 이유기도 하죠. 그러므로 우리는 매우 다른 미래를 상상할 수 있습니다. 현재와 비교해 예상되는 미래 이상으로요.

 

데일 도허티는 기자의 어려운 질문이 이어졌음에도 익살스런 표정으로 화답했다.

데일 도허티는 기자의 어려운 질문이 이어졌음에도 익살스런 표정으로 화답했다.

 

그렇다면 메이커 운동의 끝은 어떨까요?

그런 일은 어느 때건 일어나지 않으면 좋겠는데요. (웃음) 메이커 운동이 주류가 돼서 모두가 이미 메이킹을 하고 있을 때일까요. 모두에게 해야 하는 일이 됐을 때 말이에요. 새로운 걸 꺼낼 이유가 없을 때, 사람들이 자신의 미래를 미리 알고 자신을 밀고 나갈 필요가 없을 때겠죠.

우리에게는 아직 메이커 운동이 필요합니다. 지금보다 많은 사람에게 다가갈 수 있을까에 대해 의문을 품을 수도 있겠죠. 하지만 저는 메이커 운동이 앞으로 더 큰 의미로 다가올 것으로 생각해요. 사람들이 직업을 갖고, 장소 속에 존재하며, 도구와 기계를 사용한다는 한에서요. 인류가 과학기술에서 벗어나 더는 기술을 발전시킬 필요가 없어지기 전까지는 말이죠.

제7회 ‘메이커 페어 서울 2018’ 메이커 및 스폰서 기업 모집

– 국내 최대 메이커 축제 <메이커 페어 서울 2018>
2018년 9월 29일(토)~30일(일), 마포구 문화비축기지에서 열려

<메이커 페어 서울 2018> 로고

<메이커 페어 서울 2018> 로고

국내 최대 메이커 축제인 <메이커 페어 서울 2018>(Maker Faire Seoul 2018)이 오는 2018년 9월 29일(토)~30일(일), 서울 마포구에 있는 문화비축기지에서 열린다. 메이커 페어 서울은 지난해 관람객 규모 1만 명을 넘으며 역대 최대 규모로 치러져 큰 관심을 받았다. 금년에는 기세를 이어 더욱 다채로운 행사로 진행될 예정이다.

행사 장소인 문화비축기지는 지난해 문을 연 복합문화공간이다. 70년대 석유비축을 위해 1급 보안시설로 숨겨졌던 공간이 시민을 위한 열린 공간으로 재탄생했다. 석유 탱크를 그대로 보존한 독특한 건축물과 산책로, 사무공간 등으로 다양하게 구성되어 있다. 역사와 문화가 살아있는 행사장이 톡톡 튀는 전시와 창의적인 볼거리로 가득 채워질 예정이다.

블로터앤미디어 정재엽 본부장은 “4차산업혁명 시대를 맞이하며 메이커 육성 및 교육에 관한 민관의 관심이 뜨겁다. 매년 성장하고 있는 메이커 페어 서울은 한국과 세계 메이커를 묶는 허브가 될 것”이라고 강조했다. 또, “전시에 참여할 전시 메이커스폰서를 모집하고 있다”며, 국내 메이커 운동과 메이커 문화 활성화에 개인과 기업이 적극적으로 참여해주기를 부탁했다.

<메이커 페어 서울 2017> 스케치 영상 보기

메이커 페어 서울 스폰서는 플래티넘, 골드, 실버, 브론즈 등 등급별로 참가가 가능하며, 참여하는 기업에는 기본 전시 공간과 함께 다양한 혜택이 주어진다. 그 외 전시 공간 독립 사용도 가능하다. 스폰서 및 전시 프로그램에 관한 자세한 사항은 블로터앤미디어의 메이크코리아팀 이메일(maker@bloter.net)로 문의하면 안내를 받을 수 있다.

그리고 총 3차에 걸쳐 이루어지는 전시자, 즉 메이커 모집은 오는 7월 23일(월)에 2차 모집을 마감한다. 메이커 페어 서울에서 자신의 창작물을 소개하고 싶은 사람은 여기에서 메이커로 등록하면 된다. 메이커 등록 시 내부 심사 단계를 거쳐 최종 참가가 확정된다.

(주)블로터앤미디어 소개

디지털 기기, 디지털 라이프 스타일, 인터넷 서비스, IT 업계 생태계를 전문적으로 취재하는 IT 전문 미디어 기업이다. 미국 ‘메이커 미디어’의 한국 파트너이다.

메이크 코리아 소개

메이커의, 메이커에 의한, 메이커를 위한 매체 ‘메이커 미디어’의 국내 채널이다. 연간 메이커 축제 <메이커 페어 서울>을 중심으로 단행본 및 매거진 발행, 교육 프로그램, 워크샵 등 여러 사업을 진행한다.

다시세운에 새로 세운 메이커를 위한 장소

다시세운 메이커시티 전경

다시세운 메이커시티 전경

지난달 세운상가에 새로운 장소가 생겼다. 세운보행데크 3층 위에 세워진 세운전자박물관과 세운테크북라운지가 바로 그곳이다. 세운상가는 현재 ‘다시 세운 메이커시티’라는 이름 아래 역사적인 기술 장인들과 미래를 이끌 청년 메이커들이 공존하는 공간으로 다시 세워지고 있다. 메이커시티의 대표공간으로 이름을 날릴(?) 그곳에 직접 찾아가 봤다.

세운보행데크 곳곳이 예쁜 꽃들과 함께 하는 쉼터로 마련돼 있다.

세운보행데크 곳곳이 예쁜 꽃들과 함께 하는 쉼터로 마련돼 있다.

 하지만 세운상가 내 메이커들을 위한 공터는 찾을 수 있었다.

하지만 세운상가 내 메이커들을 위한 공터는 찾을 수 있었다.

과거와 미래가 공존하는 세운보행데크

과거와 미래가 공존하는 세운보행데크

세운공중보행교 한가운데에서 내다본 청계천 feat.미세먼지...

세운공중보행교 한가운데에서 내다본 청계천 feat.미세먼지…

 

세운전자박물관, ‘청계천 메이커 三代記’ 한걸음에

세운전자박물관의 검정-청록빛 외관

세운전자박물관의 검정-청록빛 외관

세운상가는 종로4가·종묘 버스정류장에 내리자마자 한결 고와진 외양을 가득 뽐냈다. 경사진 언덕으로 된 다시세운광장을 따라 쭉 올라가 세운보행데크의 오른쪽을 살짝 바라만 보면 검은 컨테이너 느낌의 작은 건물에 ‘세운전자박물관 OPEN’이라고 쓰인 청록색 큰 간판을 만날 수 있다.

‘청계천 메이커 三代記’라는 주제의 상설전시관 내부는 한 줄을 따라 1세대, 2세대, 3세대로 3단 분할돼 있다. 1세대는 1950~60년대 장사동 고물상과 소리 미디어 시대, 2세대는 1970~90년대 세운상가, 전자산업의 메카, 멀티미디어 시대를 다루며 3세대는 2000년대부터 현재까지 지속과 재생, 새로운 연결, 네트워크 미디어 시대를 주제로 오밀조밀 펼쳐냈다.

세운전자박물관의 내부. 1~2세대와 3세대의 구분이 명확하다.

세운전자박물관의 내부. 1~2세대와 3세대의 구분이 명확하다.

각종 옛 기계들이 박물관의 내부를 주름잡는다.

각종 옛 기계들이 박물관의 내부를 주름잡는다.

1세대와 2세대를 전시한 복도는 그 당시는 그냥 옛날 것이었을 레트로한 장비들이 나무 벽과 백열등 조명을 등에 업고 따뜻한 감성을 가득 자극했다. 진공관 라디오 튜너와 국내 최초의 개인용 컴퓨터 등 각종 구릿빛 기계들이 그것이다. 그중에서도 가장 나를 사로잡았던 녀석은 옛날의 문방구 오락기를 미니멀하게 재해석한 손바닥 크기의 게임기였다. 낚시게임과 버블버블류 같은 두 게임을 즐길 수 있었으나 게임 방법을 몰라 아쉽게 발길을 돌려야 했다.

크기는 초소형이라도 오락기로서 있을 건 다 있다.

크기는 초소형이라도 오락기로서 있을 건 다 있다.

3세대 공간은 앞세대와 달리 밝고 흰 조명과 심플한 인테리어로 색다른 분위기를 자아냈다. 4차 산업혁명으로 시대가 바뀌었음을 암시하기라도 한 건지. 이곳에는 현재 세운상가 메이커시티에 새 바람을 불어넣고 있는 주요 메이커들의 신식 작품들이 주로 놓였다. 물고기와 식물을 손쉽게 키워보자는 실내용 소형 스마트팜 및 저가에 실용적인 전자의수를 비롯해 삶의 무게를 드러내는 설치미술까지 가지각색이었다.

삶의 무게, 나는 얼마나 될까? 체중계로 재기는 싫다.

삶의 무게, 나는 얼마나 될까? 체중계로 재기는 싫다.

 

세운테크북라운지, 멋쁘게 힙하게 기술책 읽기

세운테크북라운지의 검정-보랏빛 외관

세운테크북라운지의 검정-보랏빛 외관

세운전자박물관을 떠나 세운공중보행교로 청계천을 건너 앞으로 몇 걸음만 걷고 또 걸으면 이번에는 아까 건물과 생김새가 비슷하면서 아름다운 연보라색 간판이 눈에 띈다. ‘세운테크북라운지 OPEN’이다.

세운테크북라운지는 좁고 길쭉하게 구성된 모양의 메이커들을 위한 작은 도서관이다. 느껴지기로는 딱딱한 도서관이라기보다는 커피 없는 북카페에 더 가까워보였다. 그만큼 전반적인 분위기는 아주 포근하고 뜨듯했다. 기술서적이라고 했을 때 개인적으로 다가온 차가운 느낌, 들어가기 어려운 느낌들은 찾기 어려웠다.

주말 한낮에도 세운테크북라운지는 지식을 찾는 이들로 가득하다.

주말 한낮에도 세운테크북라운지는 지식을 찾는 이들로 가득하다.

예쁜 게시대를 예쁘게 장식하는 예쁜(?) 책들

예쁜 게시대를 예쁘게 장식하는 예쁜(?) 책들

책들의 종류도 다양했다. 제레드 다이아몬드의 『총, 균, 쇠』나 칼 세이건의 『코스모스』 같은 명서들을 포함해 《메이크》지나 《스켑틱》부터 《과학소년》 그리고 《소년동아》에 이르기까지 갖가지 과학잡지들이 책꽂이 곳곳에서 독자들의 손길을 기다린다. 아두이노, 라즈베리파이, 자바 그리고 프로그래밍 등을 다루는 실용서도 만날 수 있다.

조성된 공간만 좋지 실상 책들은 마찬가지로 따분한 것 아니냐, 한다면 천만의 말씀이다. 과학이나 메이크에 관해 쉽고 재미나게 읽도록 나온 책들도 많다. 세운테크북라운지의 입구로 들어섰을 때 가장 먼저 눈에 들어온 책의 제목이 뭔지 아나? 『연필 깎기의 정석』이다. 물론 『Make: 짜릿한 과학실험 공작소』도 있으니 꼭 읽어보시길.

의자가 매우 푹신해서 『코스모스』 같이 두꺼운 책을 종일 읽어도 거뜬(?)하다.

의자가 매우 푹신해서 『코스모스』 같이 두꺼운 책을 종일 읽어도 거뜬(?)하다.

『Make: 짜릿한 과학실험 공작소』. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

『Make: 짜릿한 과학실험 공작소』. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

 

For 세운피플, 세운 파트너 라운지 & 세운인라운지

세운파트너라운지는 필자 같은 머글(?)은 들어가지 못하는 곳이다.

세운파트너라운지는 필자 같은 머글(?)은 들어가지 못하는 곳이다.

세운에서 만들래? 세운에서 만들 LAB!

세운에서 만들래? 세운에서 만들 LAB!

이밖에도 리모델링된 세운상가 내 여기저기에는 이곳의 입주민들과 그들의 파트너를 위한 특별 공간들이 곳곳에 숨어 있다. 세운파트너라운지는 세운보행데크 2층 구석에 위치해 세운상가의 입주민과 그들의 파트너가 협업할 수 있게 만들어진 공간이다. 단, 이곳은 입주민이 사전에 예약해야 사용할 수 있는 공간이라고.

세운상가 구석구석을 뒤지다보면 반가운 청록 간판들을 더러 만날 수 있다.

세운상가 구석구석을 뒤지다보면 반가운 청록 간판들을 더러 만날 수 있다.

그러나 여기도 마음대로 들어갈 수 있는 건 아니란다.

그러나 여기도 마음대로 들어갈 수 있는 건 아니란다.

세운인라운지는 세운상가 2층의 가게들 사이사이에 숨어 본래 가게 안에서 하기 어려운 깨알 같은 역할들을 해낸다. 제작품의 사진을 찍는 슈팅스튜디오, 공동작업실로 기능하는 세운워크룸, 여럿이 모여 휴식과 담소를 누리는 주민사랑방이 바로 세운인라운지가 구성하는 부분이다. 여기 또한 입주민들만 이용할 수 있게끔 도어락이 걸려 있는 곳이다.

세운홀, 세운협업지원센터, 세운561메이커스교육장 그리고 세운옥상도 한 번쯤 찾아가 보자. 세운상가를 찾는 이들을 위해 조성된 신식 공간이니 필요하다면 잊지 말고 충분히 활용할 만하다. 문의는 세운협업지원센터 안내데스크(02-2273-5505)로 하면 된다.

 

글/사진: 장지원 기자

봄, 사랑, 벚꽃 말고, 오토마타를 만나다.

따뜻한 봄기운을 담은 오토마타 <테미공원에 벚꽃이 내리면> 권봉서 메이커 作

전시장에 놓인 작품은 우아하고 아름답습니다.

하지만 제작 과정은 어떨까요?

오토마타 작품을 만들며 겪은 시행착오를 공유합니다.

# 테미공원에 벚꽃이 내리면

작년 11월, 한국과학창의재단의 공모사업에 선정되어 지원금을 받은 게 오토마타 전시 프로젝트의 시작이었습니다. 본래 계획은 Wintergatan의 <Marble Machine> 같은 크고 멋진 오르골 작품을 하나 완성해 보는 것이었으나, 제 능력으로 감당이 안 될 듯해서 오토마타 전시회 쪽으로 방향을 바꿨습니다. 돌아보면, 전시회를 열어 일반 대중에게 가까이 가는 쪽이 만들기 문화를 지역사회에 전파하는 사업의 본래 목적에 더 맞아 잘된 일이 아닌가 싶습니다.

‘움직이는 기계인형 오토마타 놀이터’ 전시장 풍경

테미공원은 제가 사는 곳에서 5분 거리에 있는 뒷동산으로, 대전의 벚꽃 명소입니다. 매년 4월이 되면 벚나무로 된 동산 전체에 벚꽃 잎이 눈처럼 내리는 아름다운 곳이지요.

이번 오토마타 전시회의 주제가 ‘봄’이었습니다. ‘봄’ 하면 ‘새로운 시작’, ‘설렘’, ‘사랑’의 느낌들이 몽실몽실 피어오릅니다. 눈을 감고 생각해 봅니다. 사랑의 원형이 되는 이미지가 무엇일까?

아무도 없는 테미공원에 벚꽃 잎이 날리고, 막 사랑을 시작한 연인이 꽉 끌어안고 있는 모습. 따뜻한 봄날, 애인의 품속에서 얻었던 위안과 행복, 그리움, 아름다움을 오토마타로 표현하고 싶다는 게 <테미공원에 벚꽃이 내리면>을 만든 최초의 충동이었습니다.

<테미공원에 벚꽃이 내리면> 작품 사진

머릿속에서 스치듯 지나가는 이 이미지를 잘 붙들어 놓는 것은 오토마타 작품을 만드는 데 참 중요합니다. 왜냐하면, 창작 과정 중 의도한 대로 잘 안 되고 동작하지 않는 문제는 숱하게 나타나고, 이 순간을 극복하기보다는 타협하는 쪽이 더 빠르기 때문입니다. 메이커가 표현하고자 하는 바가 선명하게 있어야 타협과 개선을 스스로 구분할 수 있습니다.

# MDF 판재로 만든 벚꽃

본래는 4T 자작나무 합판을 CNC 가공해서 벚꽃을 만들 생각이었습니다. 하지만 전시 인원 다섯 명이 CNC 라우터 한 대를 쉬지 않고 돌린 결과 장비의 핵심 부품인 스핀들(spindle)이 망가져 버렸습니다. 전시 열흘 전 일이었고, 장비 수리를 기다리고 있다간 작품을 완성하지 못할 듯하여 3T MDF 판재를 레이저커팅 하기로 했습니다.

MDF 판재에는 에어브러시가 잘 먹지 않고 나무색이 비쳐 보여서, 페인트 본래의 색이 바르게 표현되지 않습니다. 그래서 젯소를 칠해야 하는데요. 꽃잎 55개에 붓으로 일일이 젯소를 바르려니 일이 너무 많았습니다. 붓질을 깔끔하게 하기도 까다롭고요.

그래서 MDF 판재 전체에 하얗게 젯소칠을 먼저 하고, 젯소칠이 된 MDF 판재를 레이저가공 하여 꽃을 만들었습니다.

젯소칠 한 MDF 판재를 레이저가공하고, 그 위에 에어브러시로 채색하는 모습

커팅하고 남은 부분은 버리지 않고 칠을 위한 틀로 사용했습니다. 꽃을 틀에 끼워놓고 에어브러시로 채색을 하면 꽃이 에어브러시의 압력에 의해 꽃잎이 뒤집히는 문제를 막고, 다른 꽃과의 간격을 일정하게 유지할 수 있어 채색에 도움이 되었습니다.

작품에 필요한 꽃은 55개였지만, 3배수를 만들었습니다. 흰색, 연분홍, 분홍 세 가지 색상의 꽃을 충분히 만든 후 작품에 필요한 조각을 골랐습니다. 작품을 자세히 보면, 꽃의 색상이 조금씩 다른 것을 확인할 수 있습니다.

# 잘못된 설계, 충분치 못했던 실험

작품 제작 중 가장 힘들었던 때는 메커니즘 설계가 애초부터 잘못되었음을 알았을 때입니다.

메커니즘 테스트를 하는 모습

기어를 주 메커니즘으로 사용하는 작업이 처음이라, 작품 제작 전에 작은 규모로 실험을 했습니다. 기어 4개가 잘 맞물려 돌아간다면, 55개도 잘 돌아갈 거로 생각했죠. 그래서 ‘초기 설계’ 그림처럼, 55개 기어를 한 줄로 연결해서 모터 하나로 모든 기어를 돌릴 수 있을 거라고 예상했습니다.

하지만 55개를 한 번에 연결하니, 전체 기어가 꽉 막혀서 돌아가지 않았습니다. 기어 수가 많아질수록 기어간 마찰이 커져서 모터가 버틸 힘을 초과한 것 같았습니다.

좌절할 여유가 없었습니다. 전시일이 코앞으로 다가오고 있었으니까요. 오랜 궁리 끝에 찾은 답은 ‘최종 설계’ 그림처럼 기어를 삼중 구조로 설치하여 모터 하나의 힘이 전체 기어에 적절하게 분배되도록 설계하는 방법입니다. 또한, 기어가 맞물리는 부분에 ‘슈퍼루브’라는 윤활 스프레이를 뿌려 마찰을 줄였습니다.

<테미공원에 벚꽃이 내리면> 뒷면. 65개의 기어를 삼중 구조로 설치한 모습

# 작품 제작에 외부 서비스 활용하기

오토마타의 동력원은 다양합니다. 바람개비를 달아서 바람의 힘으로 동작하게 할 수도 있고, 손잡이를 달아서 사람이 직접 손으로 돌릴 수도 있습니다. 이번 전시에서는 작품 대부분을 모터로 구동했습니다. 콘센트에 전원을 연결하고, 작품 하단 기어박스의 빨간 스위치를 누르면 작품이 움직이는 식이지요. 관객이 손잡이를 돌리도록 하면 작품이 금방 파손되니, 모터와 스위치를 활용한 것입니다.

기어박스는 12T 레드파인 집성목을, 작품을 감싸는 전시함은 3T 아크릴을 사용했는데 직접 재단하지 않고 외부 서비스를 이용했습니다. DIY 재료를 파는 인터넷 쇼핑몰에서 원하는 나무 품종을 선택한 후에 가로, 세로 크기와 수량을 입력하면 그 크기와 개수대로 재단해서 택배발송 해 주는 식입니다.

목재를 조립하여 만든 기어박스

작업 시에는 배송되어 온 나무와 아크릴을 조립만 하면 상자를 완성할 수 있습니다. 물론 목재 비용에 재단 비가 추가되지만, 마감일이 다가오고 프로젝트 팀원들이 지쳐가고 있을 때 단순하고 지겨운 부분을 외부 서비스를 이용해 처리한 건 현명한 선택이었습니다.

# 지원사업을 수행하며

이번 오토마타 전시 프로젝트는 지원금을 받아 사업을 수행한 제 첫 경험입니다. 지원금을 받고 맨 처음 들었던 생각은 ‘내가 프로젝트를 하는 데 왜 나라에서 지원해 줄까?’였습니다. 추위에 떠는 사람에게 연탄을 사다 줄 수도 있고, 배곯는 아이들에게 밥을 먹여 줄 수도 있는데 왜 장난감 만드는 일에 나랏돈을 쓸까? 지원서를 내기 전에 해야 했던 고민인데, 통장에 돈이 들어오고 나서야 그 고민을 현실감 있게 하게 된 것입니다.

전시된 작품을 감상하는 아이들의 표정을 보며 느낀 바는 다음과 같습니다. 운동(Movement)이란 더 나은 삶의 방식이 저기 있으니 같이 가자는 것인데, 메이커 운동(Maker Movement)은 말하는 자, 글 쓰는 자가 아닌 ‘만드는 자‘가 선두에 서 있는 운동이라는 것입니다. 그래서 제가 묵묵히 작품을 만드는 게 운동의 한 방식이 될 수 있다는 것입니다.

다 아는 얘길 하려니 민망하지만, 신기하게도 지원금을 받아 사용할 때 고민을 더 깊게 하게 되었습니다. 재료비 걱정 없이 창작에 몰입할 수 있게 해 준 한국과학창의재단과 24시간 공간을 내어주어 밤샘 작업을 도와준 대전 메이커스페이스에 감사의 말을 전합니다.

이 글이 만드는 사람들에게 조금이나마 보탬이 되었기를 바라며, 마칩니다.

글: 권봉서

이 기사는 한국과학창의재단이 운영하는 메이크올 뉴스레터 3월호에서도 보실 수 있습니다. ☞메이크올 뉴스레터 보기

공학과 콘텐츠가 만났다, ‘긱블 스튜디오’

공대생들이 만든 테크 엔터테인먼트 미디어 ‘긱블’이 서울 성수동에 둥지를 틀었다. 메이커 스페이스이자 긱블의 콘텐츠가 만들어지는 긱블 스튜디오. 이곳은 박찬후 긱블 대표가 ‘공학의 멋짐을 모르는 당신이 불쌍해’라는 슬로건을 내걸고 긱블을 창업한 지 1년여 만에 꾸린 독립 공간이다.

지난 1년간 긱블은 성장을 거듭했다. 메이커 콘텐츠로 페이스북 등 소셜미디어에서 반향을 일으켰고 이 기세를 몰아 EBS스쿨잼, 포항시 교육청 등과 함께 오프라인 이벤트를 진행했다. 또 지난해 말, 총 8억원 규모의 전략적 투자를 유치했다.

긱블 스튜디오는 크게 두 공간으로 나뉜다. 메이킹 스페이스와 긱블바다.

# 메이킹 스페이스

메이킹 스페이스

메이킹 스페이스

긱블 로고

긱블 로고

메이킹 스페이스의 콘셉트는 ‘러프 팩토리'(Rough Factory). 순전히 메이킹을 위해 꾸려진 공간으로 높은 천장과 탁 트인 공간이 돋보인다. 이곳에는 메이킹 활동을 위한 3D 프린터기부터 레이저 커터, 그라인더 등 온갖 공구와 부품들로 가득 차 있다. 메이커 활동에 애정이 있는 사람이 본다면 “별천지처럼 느껴질 것”이라는 게 긱블의 설명이다.

메이킹 스페이스

메이킹 스페이스

탁 트인 메이킹 스페이스는 긱블러들의 ‘강당’이기도 하다. 긱블러들이 모여 비전과 목표를 공유하는 ‘비저너리 먼데이’ 행사도 이곳에서 열린다. 또 긱블과 함께하는 펠로우십 참가자들이 수업을 듣는 장소도 메이킹 스페이스다.

# 긱블바

긱블바에 있는 박찬후 긱블 대표

긱블바에 있는 박찬후 긱블 대표

두 번째 공간인 ‘긱블바’는 긱블의 개성이 잘 드러나는 곳이다. 긱블러 이지원 씨는 “바(Bar)라는 공간이 회사 내에 존재하는 것만으로도 파격적이고 놀라운 공간”이라고 긱블 바를 소개했다. 이곳에는 무알코올 맥주부터 시리얼, 토스트 등 먹거리가 준비돼 있어 메이킹, 콘텐츠 제작 활동을 하는 사이사이 쉴 수 있다.

긱블바

긱블바

긱블바에는 수면 캡슐도 있다. 사다리를 타고 올라가면 나오는 수면 캡슐에는 전기장판, 양모 이불이 마련돼 있다. 직장인이 가장 졸린다는 오후 3시부터 4시 사이에 가장 인기가 좋다고 한다.

긱블바 수면 캡슐

긱블바 수면 캡슐

긱블러 이지원 : 수면 캡슐 진짜 좋은 것 같아요. 다른 회사에서 인턴을 할 때 점심 먹은 직후나 오후 4시쯤 진짜 졸려서 죽을 것 같은 시간이 있는데, 그때 책상에 엎드려 자기 눈치 보여서 늘 꾸벅꾸벅 졸고 그랬거든요. 그런데 긱블에서는 그런 걱정이 없어요. 새로 생긴 걱정이라면, 알람을 맞추고 잠들어도 전기장판의 중력이 너무 세서 눈을 떴을 때 퇴근 시간일까 하는 걱정…?

긱블러 노용재 : 이런 공간은 뉴스 속 해외 대기업에서나 볼 수 있을 줄 알았어요. 평소에 비싸서 잘 사 먹지 못하는 쁘XX 푸딩과 각종 음료가 냉장고에 가득해요. 언제 한 번 긱블바에서 홈파티를 하는 것도 재밌을 것 같아요.

긱블러 이유영 : 친구들이나 다른 사람들에게 긱블을 보여줄 때 가장 먼저 보여주는 곳이 이곳, 긱블바인 것 같아요. 촬영 장소로도 자주 쓸 만큼 예쁘고…없어서는 안 될 소중한 공간입니다!

긱블바

긱블바

수면 캡슐 아래에는 전자피아노, 기타 등 긱블러들의 취미를 엿볼 수 있는 공간도 있다. 다른 한쪽에는 도서 공간이 마련돼 있다. 3주에 한 번씩, 긱블러들이 신청한 책들로 이 공간을 채워나가고 있다고 한다.

이 기사는 한국과학창의재단이 운영하는 메이크올 뉴스레터 2월호에서도 보실 수 있습니다. 메이크올에서는 카드뉴스 형태로 발행됐습니다. ☞메이크올 뉴스레터 보기

“‘행복영수증’ 끊어드릴까요?”

‘스마일’ 24,800원
‘행복’ 2,500원
‘놀람’ 200원
———————
합계 27,500원

표정에 ‘행복 값’을 매겨 영수증을 끊어주는 로봇이 있다. 감정분석로봇 ‘스마일’은 약 5초 동안 표정에 스친 감정을 분석한다. 놀람, 슬픔, 화남, 행복 등 감정을 분류한 뒤 정도에 따라 값을 측정한다. ‘슬픔’이나 ‘화남’이 긍정적인 감정보다 더 많이 책정되면 ‘마이너스’값을 찍기도 한다. 가격이 찍힌 영수증을 출력할 땐 ‘커피소년’의 노래 ‘행복의 주문’을 재생한다. 행복해져라, 행복해져라···.

이 엉뚱한 상상력의 주인은 미디어 아티스트 겸 메이커, 최재필 씨다.

격무에 시달리던 어느 날 문득 그는 노트북 액정 화면에 비친 자신의 무표정한 얼굴을 ‘발견’했다. 평소 온화한 얼굴을 하고 있다고 생각했는데 일하는 동안 그의 표정은 어두웠다. 자신의 표정에 이질감을 느낀 그는 하루종일 자신이 소비한 감정을 분석해줄 감정분석로봇 ‘스마일’을 만들었다. 그는 “내가 정말 오랫동안 웃지 않고 있을 때 한 번씩 ‘스마일!’을 외쳐주면 좋겠다고 생각했다”라고 말했다.

최재필 씨는 올해 메이커 페어 서울에 ‘스마일’을 출품하면서 ‘영수증’ 기능을 덧붙였다. 감정을 소비한 만큼 ‘지출 영수증’을 나눠주면 좋겠다는 아이디어였다. 이틀 동안 열린 전시에는 수많은 관람객이 오갔다. 그중 최재필 씨의 작품 부스에만 총 1100명이 다녀갔다.

“얼마까지 나왔어요?”

대개 어른들은 ‘다른 사람은 얼마까지 나왔냐’고 꼭 물어왔다. 스마일이 웃음을 측정하는 기계라는 것을 눈치 챈 사람들은 높은 ‘행복값’을 받기 위해 억지로 웃기도 했다. 어떤 부모들은 스마일 앞에 앉은 자녀의 몸을 간지럽혔다. 다른 아이보다 ‘행복값’이 더 많이 나오길 바랐던 것이다. 그는 “옆구리를 아무리 찔러도 아이들은 억지로 웃지 않더라”라며 “의도한 것은 아니었지만 흥미로운 풍경이었다”라고 말했다.

스마일에게도 표정이 있다

스마일에게도 표정이 있다

영수증을 출력하는 모습

영수증을 출력하는 모습

사람들이 궁금해했던 ‘최고 금액’은 20만7천원. 최고 기록 보유자는 초로의 여성이었다. 40대 딸과 함께 메이커 페어에 온 그녀는 다른 사람들과는 좀 달랐다. 딸이 ‘여기를 보고 웃으라’고 말해도, 그녀는 그저 인자한 표정으로 가만히 있었다. 그런데도 감정을 분석하는 내내 최고치가 일정하게 유지됐다.

“그게 사실 이미지 프로세싱이기 때문에 전문가가 보기에는 ‘웃는 상이구나’ 받아들이겠지만 전 그걸 감정으로 봤거든요. 온화한 감정이 잊히질 않아요. 저에게는 가장 크게 자리잡은 거예요. 가장 자연스러운 웃음 안에서 나온 감정 데이터.”

본업은 개발자, 부업은 작가…‘투잡’ 아티스트

스마일은 판매하는 제품이 아니다. ‘미디어 아트’ 작품이다. 생소한 장르다. 미디어 아트는 쉽게 말해 미디어 기술을 예술에 적용시킨 것이다. 컴퓨터를 예술에 접목시킨 것도 미디어 아트에 포함된다. 최재필 씨는 사람의 행동에 기계가 반응하는 인터랙티브 미디어 아트 작품을 주로 만든다.

최재필 씨가 컴퓨터와 작품을 연결시키게 된 건 그가 공대생 출신의 현업 개발자이기 때문이다. 부업이 작가 겸 메이커고, 본업은 UX 콘텐츠 제작 업체 인터랙티브 콘텐츠 개발자다.

우리는 실생활에서 인터랙티브 콘텐츠를 종종 접한다. 예를 들어 쇼핑몰이나 영화관에 설치된 대형 화면에 사람들의 행동에 따라 화면에도 재미있는 모양이 나타나는 장면을 본 적이 있을 것이다. 그게 인터랙티브 콘텐츠다. 인터랙티브 콘텐츠를 만드느냐, 인터랙티브 미디어 아트를 만드느냐. 최재필 씨의 본업과 부업은 그렇게 나뉜다.

2007년 미디어 아트에 관심을 갖게 된 그는 당시 미디어 아트가 많이 전시되던 메이커 페어에 ‘스마트 버디’를 출품했다. 파일을 먹어치우는 쓰레기통 스마트 버디를 본 아트센터 나비 미술관에서 먼저 연락이 왔고 이를 계기로 그의 본격적인 작품활동이 시작됐다.

직장에서 퇴근 후 새벽까지 메이킹 활동을 하느라 피로도 누적됐다. 최재필 씨는 “태어나서 제일 많이 들은 말이 ‘피곤해 보이세요’라는 말이다”라며 “밤 10시에 자나 새벽 1시에 자나 항상 피곤해 보이는 얼굴이다. 어차피 들을 거 그냥 피곤하지 뭐, 생각한다”라며 웃어 보였다.

마음을 주고 받는 작업

최재필 씨의 작업은 예술과 생활을 넘나든다. 사람의 날숨에 반응해 함께 숨을 쉬는 나무, ‘잠복소’(2015년 作)처럼 철학적인 예술작품이 있는가 하면, 아이의 동심을 위해 집에서 만든 ‘말하는 토마토’ 같은 메이킹 작품도 있다.

말하는 토마토는 아이가 네다섯 살을 지나던 무렵 만들었다. 최재필 씨는 “아이가 토마토에 물을 줄 때 행복하게 줄 수 있었으면 했다”라고 말했다. 원리는 간단하다. 토마토 화분에 수분 센서를 부착해, 물을 줄 때가 되면 토마토가 “배고파요, 밥 주세요”라고 말하게 설정했다. 상황에 따라 토마토가 어떤 말을 했으면 하는지 아이와 상의했고 아이의 목소리를 변형해 토마토 캐릭터를 만들었다. “아이가 놀다가도 토마토가 ‘밥 주세요’라고 하면 다 팽개치고 물을 주러 가더라고요.”

말하는 토마토. (출처=데브아트)

말하는 토마토. (출처=데브아트)

후원하던 필리핀 소녀를 떠올리며 만든 작품도 있다. 당시 최재필 씨가 소녀와 소통하는 방법은 ‘펜팔’ 뿐이었다. ‘안 되는 영어’로 편지를 쓰면 3개월 뒤 필리핀에 도착하고, 답신을 받는 데도 3개월이 소요됐다. 편지 한 통을 주고 받는 데 6개월이 걸렸다. 그래서 만든 게 ‘우리에그’다.

“자주 편지를 보내고 싶은데 받는지도 모르겠고, 그 아이가 제가 쓴 편지를 읽을 때 제가 느낀 감성을 그대로 느끼는지도 모르겠고. 실시간으로 그 아이가 제 감정을 느낄 수 있는 방법이 없을까? 하고 만든 거예요.”.

우리에그(출처=데브아트)

우리에그(출처=데브아트)

한 사람이 자신이 가지고 있는 알을 흔들면 상대방 알도 흔들린다. 클라우드로 연결돼 있는 덕분에 인터넷이 연결돼 있으면 아무리 멀리 떨어져 있어도 서로 반응할 수 있다. 와이파이 정보만 입력해두면 된다. 알은 흔들릴 때 빛을 발하고, 심장소리도 낸다. 자기가 언제 태어났는 지도 기억한다. 1년마다 스스로 이벤트를 발생시킬 수도 있다.

페이스북, 카카오톡, 수많은 메신저가 발달한 시대에 고작 흔들리는 알이라니. 누군가는 그렇게 생각할지도 모른다. 그러나 우리에그는 서로 마주보고 있는 그 ‘순간’의 특별함에 의미를 뒀다. 최재필 작가는 “우리에그는 ‘그 시간’에만 느낄 수 있다. 동시에 바라보고 있을 때만 가능한 감정을 전달하고 싶었다”라고 말했다.

그의 작품은 기존 미디어 아트와는 거리가 멀다. 최재필 씨는 자신의 작품을 두고 ‘제품과 작품 사이에 있다’고 설명했다. 제품으로 보는 이들은 “이걸 그래서 어떻게 팔 거냐”고 묻고, 작품으로 보는 이들은 ‘이게 작품이야?’라고 말하곤 했다. 미술 전공자가 아니었기 때문에 생긴 고충이었다. 최재필 씨는 그 경계선상에서 힘들었지만 ‘다름’을 인정하자 마음이 편해졌다고 털어놓았다. 그는 “앞으로 새로운 작업군, 새로운 작가군을 만들어나가고 싶다”고 말했다.

‘만들 공간’이 동네 헬스장처럼 생겨나길

최재필 씨는 작품을 전시할 땐 ‘미디어 아티스트’지만, 만들고 싶은 것을 만드는 ‘메이커’이기도 하다. 그는 생업으로 돈을 벌고 메이킹 작업에 돈을 쓴다. 제작에 드는 비용은 만만치 않다. 작업을 할 만한 공간도 마땅치 않다. 전시활동에서 수익이 나기도 하지만 작업비에 쓰기엔 부족한 편이다. 작업실을 얻고 싶지만 비용을 충당할 수 없어 그는 ‘메이커 스페이스’를 찾는다.

그러나 아직 국내는 메이커 문화가 자리 잡지 않은 상태다. 메이커라는 말도 생소한 상황이다. 메이커 스페이스 환경도 아쉬울 수밖에 없다. 그는 “우리나라 메이커 스페이스는 운영 시간부터 여러 면에서 직장인이 마음대로 쓰기 어렵다”라며 “장비도 시간 제약이 있고 해서 3D 프린터는 구매했고 레이저 커팅기는 그때그때 연락 닿는 곳에 가서 한다”라고 말했다.

3D프린터로 직접 만든 로봇을 들고 있는 최재필 씨

3D프린터로 직접 만든 로봇을 들고 있는 최재필 씨

최재필 씨의 바람은 메이커 스페이스가 ‘동네 헬스장’처럼 널리 확산되는 것. 동네마다 메이커 스페이스가 자리를 잡으면 창의적인 메이커 문화가 태동할 수 있을 것이라고 그는 단언했다.

인터뷰 말미, 그에게 어떤 작가가 되고 싶은지 물었다.

“세상에 따뜻함을 전달하는 작가가 되고 싶어요. 목적은 단 하나거든요. 이걸로 누군가 행복했으면 좋겠다. 근데 그 사람만 행복하면 의미가 없거든요. 그 누구만이 아니라 그게 나도 행복하게 해야 돼, 그렇게 생각해요.”

 

글: 블로터 김인경 기자

크리스마스 트리 DIY 장식품 10선!

크리스마스 트리와 장식은 DIY 공예품을 손수 만들고 체험하기 위한 완벽한 기회죠!  크리스마스 트리는 축제의 핵심이기 때문에, 손수 만든 장식품은 모두의 관심을 끌 수 있을 거에요. 장식품, 트리 윗부분, 트리 아랫부분 모두가 창조적인 아이디어가 스며들 수 있는 자리입니다.

다음은 <Make:>에서 준비한 10가지 DIY 트리 장식입니다. 여기에 더해 자신만의 장식품을 자랑하고 싶으면 이 포스트에 댓글로 달아보세요!

산업용품으로 크리스마스 공예품을?

목재 및 공구를 사용해서 세련된 장식품을 만들 수 있어요!  (참고 가이드)  

 

못생긴 크리스마스 스웨터 장식품

못생겼지만 색다른 매력! 부직포 크리스마스 스웨터 장식품으로 색다른 분위기를 연출해 보세요.

 

닌자거북이 장식품

와우! 페인트, 리본, 눈깔 장식품으로 쉽게 만들 수 있어요. 닌자거북이를 좋아하는 자녀분과 함께 만들어 보는 것도 추천! (참고 가이드)

 

크리스마스 로봇 공습

태양열 전지로 가동되는 LED 로봇을 크리스마스 스타일로 탈바꿈! 전자공학 입문자에게 딱 좋고, 가족 프로젝트로도 제격이죠. 낮에는 햇빛을 받아 반짝이고, 밤에는 태양열로 만든 전기로 LED를 반짝이는 멋진 장식품이 된답니다.

 

종이 트리 장식품

공예 장인인 줄리 휴디(Julie Hudy)가 종이 트리 장식품 가이드를 통해 공개하는 노하우를 응용해 보세요!

 

플라스틱 재활용품으로 만드는 고드름

음료수 플라스틱 병을 자르고, 가열하고 꼬아서 멋진 고드름 장식품을 만들 수 있답니다!

 

부서진 장식품으로 새로운 장식품을?


망가지고 깨진 장식품을 간단한 방법으로 부활시켜 새로운 걸 만들 수가 있네요!

 

쉽고 빠르게 만드는 반짝이 공

이번에도 줄리 후디가 플라스틱 공과 몇 개의 공구, 반짝이와 왁스만 가지고 반짝이 공을 만드는 방법을 소개합니다. 진짜 왁스로요? 네 정말로요! 🙂

 

와시 테이프 장식품

예쁘고 독특한 패턴을 가진 와시 테이프를 크리스마스 트리 공에 발라서 독특한 분위기를 연출할 수 있답니다!

 

3D 프린터로 만드는 눈사람 등등

3D 프린터로 트리 장식품을 만들기 시작하면, 디자인의 한계가 없어지겠죠? 프린터가 있다면 직접 출력해도 되고, 없다면 간단한 디자인 파일을 shapengine.com같은 전문 출력 업체에 부탁해서 만들어낼 수도 있을 거에요. 꿈속에 나온 캐릭터를 손에 잡히는 장식품으로 만들 수도 있답니다! 위 사진과 같은 3D 프린팅 장식품의 사례를 이곳에서 확인하세요.

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 10 of Our Favorite DIY Tree Ornament Projects (By Gareth Branwyn)를 번역한 글입니다.

전문가처럼 리눅스 다루는 팁 2가지!

글: Aaron Newcomb

리눅스는 오랫동안 서버, 웹 사이트를 실행하는 데 널리 쓰여온 강력한 오픈소스 운영체제입니다. 그러나 대부분의 메이커와 학생들은 라즈베리 파이, 비글본 블랙(BeagleBone Black)이나 인텔의 갈릴레오(Galileo)와 같은 싱글 보드 컴퓨터 (SBC)로 프로젝트를 진행할 때 처음으로 리눅스를 마주하게 됩니다. 리눅스에 대해 깊게 이해함으로써 메이커는 프로젝트를 쉽게 해낼 수 있는 좋은 도구를 손에 넣는 셈입니다.

저처럼 타이핑이 느리고, 오타를 자주 내는 분도 많을 겁니다. 옵션이 많이 포함된 긴 커맨드를 치고 엔터를 누른 뒤, 오타를 발견하고 처음부터 다시 하면서 20~30초 낭비하는 적도 한두 번이 아닙니다. 뿐만 아니라, 매일같이 하는 특정 작업을 위한 커맨드조차 외우기가 어렵습니다. 다행히 리눅스 셸에는 이러한 두 가지 문제를 해결할 수 있는 도구가 내장되어 있습니다.

탭을 사용한 커맨드 자동 완성

키보드의 탭 키를 누르기만 하면 셸의 자동 완성 기능을 사용할 수 있습니다. 부분적으로 입력된 커맨드가 자동 완성되며, 사용자가 입력하는 내용에 따라 파일 이름이 자동 완성됩니다!

(팁 : 탭은 커맨드에 대해 사용 가능한 옵션을 모두 알지는 못하지만, 커맨드 이름 및 커맨드와 함께 입력되는 파일명을 자동 완성할 수 있습니다.)

예를 들어 “tou”를 입력하고 탭 키를 누르면 셸은 누락된 문자의 나머지 부분을 채워 “touch”를 완성합니다. 입력한 문자로 시작하는 옵션이 여러 개인 경우, 처음 탭 키를 처음 누를 때 아무 것도 나타나지 않습니다. 하지만 탭을 한번 더 누르면, 셸이 입력한 문자로 시작하는 모든 명령, 또는 파일 이름 목록을 표시합니다. 즉, “mkd”를 입력하고 탭 키를 두 번 누르면 mkd로 시작하는 명령에 대한 두 가지 옵션, 즉 mkdir 및 mkdosfs이 나타나는 것입니다.

 


pi@raspberrypi ~ $ mkd
mkdir mkdosfs
pi@raspberrypi ~ $ mkd


 

계속해서 더 많은 문자를 추가하고 탭 키를 누르면 다른 옵션들이 모두 제외됩니다. 단 하나의 선택만 남아있게 되면, 셸이 남은 커맨드 또는 파일 이름을 자동 완성합니다. 이 자동 완성 기능은 길고 큰 커맨드와 파일을 타이핑하는 시간을 절약해 줍니다. 또한 자주 사용하지 않는 명령을 타이핑할 때의 맞춤법 오류를 줄여 줍니다.

이전 커맨드 검색하기: 방향키 상단, CTRL-R

리눅스는 사용자가 커맨드 라인에 입력한 모든 것을 기록합니다. 이전에 입력한 커맨드를 다시 찾는 가장 간단한 방법은, 위쪽 방향키를 사용하여 가장 최근 커맨드로부터 그 전에 썼던 커맨드 순서로 커맨드를 스크롤하는 방법입니다. 훨씬 예전에 사용했던 커맨드를 찾고 싶다면, 커맨드 라인에서 “Ctrl-R”을 누른 다음 문자를 입력하여 검색할 수도 있습니다. 예를 들어, nano를 사용하여 파일을 편집할 때 썼던 커맨드를 검색하려면 “Ctrl-R”과 “nano”를 누르면 됩니다.

본문은 Aaron Newcomb의 ‘Linux for Makers’ 책자에서 발췌했습니다.

 

Ctrl-R을 누를 때 이미 커서에 입력된 정보가 있는지 여부는 상관이 없습니다. 이미 입력한 텍스트는는 검색에 사용되지 않고, Ctrl-R을 누른 후에 입력하는 텍스트만 사용됩니다. 이 때 프롬프트가 (reverse-i-search)로 변경되고 검색을 위한 텍스트가 따라붙게 됩니다.

 


(reverse-i-search)‘nano’: nano hello.sh


 

화살표 키, Home, End 또는 탭 중 하나를 누르면 검색을 마치고, 찾아낸 커맨드를 편집할 수 있습니다. 검색을 종료하기 전에 Ctrl-R을 여러 번 눌러 검색 기록을 계속 검색할 수도 있습니다.

직접 해 볼까요? 홈 디렉토리로 이동하고, 아래와 같이 입력해서 파일을 생성하세요.

 


cd
tou <TAB> file1


 

위에서 탭 키를 누르면 ‘touch’ 커맨드기 완성될 것입니다. 다음으로, 아래와 같이 입력해서 Downloads 디렉토리로 이동해 보겠습니다.

 

cd D <TAB> <TAB>

아래와 비슷한 출력을 볼 수 있을 것입니다.

 


pi@raspberrypi ~ $ cd D
Desktop/ Documents/Downloads/
pi@raspberrypi ~ $ cd D


 

그럼, D에 이어서 “ow” 문자를 추가하고 탭 키를 다시 눌러 원하는 경로를 자동 완성하고, 엔터 키를 누르세요.

다음으로, 커맨드 히스토리를 사용하여 두 번째 파일을 생성해 보겠습니다. Ctrl-R을 누르고 “tou”를 타이핑하세요.

 


pi@raspberrypi ~ $ cd D
Desktop/ Documents/Downloads/
pi@raspberrypi ~ $ cd Downloads/
(reverse-i-search)‘tou’: touch file1


 

End 키를 누르고 “file1″을 “file2″로 변경하세요. 엔터를 눌러 작업을 완료하면, 이제 홈 디렉토리에 하나, 다운로드 디렉토리에 하나씩 두 개의 파일이 생성되었을 겁니다. 어때요? 타이핑 시간을 굉장히 절약했지요?

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 2 Simple Linux Tricks to Code Like a Pro (By Aaron Newcomb)를 번역한 글입니다.

파는 물건을 직접 만드는 이유가 대체 뭡니까?

지난달 저는 Make:에 소개되는 프로젝트에 자주 쓰이는 “핵(hack)”이라는 낱말의 의미를 두고 혼란이 있다는 주제로 을 썼습니다. 이 글을 쓴 이유는 기사 제목에 “핵(hack)”이라는 낱말이 보이면 부정적으로 반응하는 사람을 많이 봤기 때문이었습니다. 이와 비슷하게 저는 “만드는 것이 나으냐, 그냥 사는 것이 나으냐” 라는 오래된 논쟁거리를 두고 똑같은 것을 더 싼 값에 살 수 있다는 이유만으로 프로젝트의 의미를 완전히 무시하며 부정적으로 반응하는 사람들을 보았습니다.

직접 만드는 것보다 더 저렴하게 살 수 있는 물건을 제작하는 프로젝트가 올라올 때마다 “도대체 이런 물건을 왜 만듭니까? 마트 가면 다 팔아요!”와 같은 짜증과 분노가 섞인 댓글이 많이 올라옵니다. 또 만드는 데 수십 시간이나 수백 시간이 걸리는 프로젝트가 올라오면 “시간이 남아도는가 보네요.” 식의 댓글이 반드시라고 해도 좋을 정도로 달리기 마련입니다.

이런 댓글을 볼 때마다 저는 “과연 이 사람이 뭐라도 하나 만들어 본 적이나 있을까?”라는 생각이 듭니다. 제가 상상할 수 있는 바로는 만약 그들이 뭔가를 만들어 본 적이 있다면 사람들이 “귀찮게도” 직접 물건을 만드는 이유를 물어보지 않아도 이미 알고 있을 것이기 때문입니다. 자신의 손으로 직접 무언가를 만들고 그 물건을 자주 사용하거나 가지고 놀 때, 그 물건에는 자신이 직접 만들었다는 그 사실 때문에 특별함이 깃들기 마련입니다. 직접 만든 물건은 자신의 분신과도 같습니다. 이 물건들을 볼 때마다 자신을 자랑스럽게 여기고 만지고 사용하면서 깊은 성취감을 느낍니다. 이 물건들은 우리를 행복하게 합니다.

과거 메이크에 글을 기고하던 칼럼니스트인 Mister Jalopy가 “영적 물체(inspired object)”라는 개념에 관해 이야기한 적이 있습니다. 영적 물체란 훌륭한 디자인과 만듦새를 가진 물건으로, 사람의 삶과 그가 세상을 인식하고 상호작용하는 방식에 영향을 미치는 물건이나 자신의 손으로 직접 만들었기 때문에 비슷한 힘을 발휘하는 물건을 말합니다. 여러분이 직접 만든 물건은 모두 -정도의 차이가 있지만- 이 영적 물체가 됩니다.

메이크의 창립자인 데일 도허티는 물건을 사지 않고 만드는 데서 얻을 수 있는 특별한 기쁨을 “만들기의 즐거움”이라고 표현합니다. 저는 이 만들기의 즐거움을 더 많이 느껴본 사람일수록 다른 사람이 무언가를 만든다는 사실에 대해서 의문을 품지 않을 것이라고 확신합니다.

41년 전 고등학교 공작 시간에 엉성하지만 정성스럽게 만든 조그만 나무 상자로 정말 아끼는 물건입니다. 그때부터 제 삶의 한 자리를 차지했습니다.

이런 생각을 할 때마다 항상 생각나는 한 가지 예는 제가 15살 때, 고등학교 공작 시간에 만들었던 낡은 나무 상자입니다. 저는 아직도 이 상자를 가지고 있습니다. 온갖 종류의 테이프를 담아 놓는 데 사용하지요. 목공 작품으로는 아주 형편없는 물건입니다. 생애 최초의 첫 목공 프로젝트였지요. 완전한 사각형도 아니고, 모서리와 구석을 사포로 너무 많이 다듬었으며, 옹이도 눈에 띄는 조악한 만듦새를 감추기 위해 바니시를 두껍게 발랐습니다.

점수는 C+를 받았던 것 같습니다. 처음에는 이 상자를 쓰지도 않았고, 별다른 기쁨도 없었습니다만, 진짜 보물은 그 이후 이 상자를 사용하면서 얻게 되었습니다. 저는 공작 수업이 (짜증 많은) 공작 선생님과 엉성한 친구들을 괴롭혔던 기억 말고도 이 상자와 관련이 있는 모든 일을 또렷하게 기억하고 있습니다. 만약 이 상자가 내가 직접 만든 것이 아니라 가게에서 산 물건이었다면, 이런 기억이 생각나지 않았을 것이라는 사실은 장담할 수 있습니다. 이 상자는 바로 영적 물체입니다.

진부한 말이지만 무언가를 직접 만들 때의 여러분은 단순히 그것을 만드는 것이 아니라 여러분 자신을 그 물건에 새겨 넣고 있는 것입니다. 이런 특별한 관계 덕분에 이 물건과 관계된 일은 오래 기억에 남습니다. 제 상자처럼 말이지요. 그 상자는 분명 들어갈 수 있는 물건보다 더 많은 것을 그 안에 담고 있습니다.

또, 물건을 만들면 값을 매길 수 없을 정도로 가치 있는 배움을 얻을 수 있습니다. 원래 메이크의 부제는 “삶 속의 기술(technology on your time)”입니다. 메이크의 목표는 여러분이 기술과 친구가 되게 하고, 그 속을 들여다보고, 동작 원리를 이해하고, 고치고, 해킹하고, 개선해서 또 다른 프로젝트를 만들도록 유도하는 것입니다. 여러분 삶 속의 기술과 그 원리를 이해하면, 기술을 더 잘 이용할 수 있으며, 그러면 기술은 더욱 강력한 도구가 됩니다. 내가 만든 상자는 인상적일 정도로 대단한 물건은 아닐지 몰라도, 이 상자를 만드는 동안 익힌 테이블 톱, 벨트 샌더, 바 클램프의 사용 방법과 설계, 재단, 조립, 마감으로 이어지는 전체 과정에 대한 지식은 지금까지도 잘 사용하고 있습니다. 만들기는 결과도 중요하지만 그 과정도 중요합니다. 이에 대해서는 5년 전, 일리노이주 어바나 샴페인 대학(University of Illinois Urbana-Champaign)의 레지던시에서 학생들을 가르친 경험을 주제로 메이크에 기고한 에서 자세히 다룬 적이 있습니다.

이외에도 살면서 물건을 만들고 스스로를 메이커라고 정의할 만한 이유는 수없이 많습니다. 한 가지 예를 들자면 아래서부터 비롯되는 진짜 혁신은 개인에게 “놀이”를 허락하고, 놀면서 실수를 경험하고 배움을 얻을 수 있을 때 가능합니다. 저는 여러분이 무엇을 만들었고, 그 물건에 얽힌 사연과 그 물건을 만들면서 어떤 기쁨을 느꼈는지 궁금합니다. 여러분의 생각을 댓글로 남겨주시기 바랍니다.

원문링크 What’s the Point of Making Something You Could Buy?